Les contenus générés par les utilisateurs : Créativité, communautés et innovation

économiste, consultant CEE

Au début des années 2000, l’acronyme UGC (“user generated content” en anglais) a commencé à être utilisé pour renvoyer avant tout au placement de messages électroniques sur des forums Internet. La notion demeure vague. Elle couvre désormais un vaste périmètre d’activités, depuis les contenus créés par des amateurs jusqu’aux contenus édités par des professionnels. Elle comprend aussi bien des modes d’échange et de partage de connaissance comme les Wikis, que des blogues, des musiques, des photos et des vidéos diffusés sur Internet ou les réseaux sociaux. En 2005, s’est créé la première chaîne de télévision sur Internet, entièrement réalisée à partir de contenus fournis par des amateurs : YouTube. D’autres suivront comme DailyMotion en Europe, Pandora TV en Corée du Sud et plus récemment Twitch.

La décennie précédente a connu des modifications rapides des conditions de production et de distribution des contenus numériques, diffusés désormais sur plusieurs types d’écran (consoles de jeux, TV/ TV connectées, PC, game consoles, écrans des mobiles), et divers terminaux (smartphones, phablettes3 et tablettes). En particulier, la disponibilité accrue des nouveaux réseaux très haut débit, l’accessibilité des services offerts grâce à des modèles de tarification des données avantageux, ont notamment permis la montée des usages sur mobiles et contribué à la capacitation des usagers. La façon d’accéder aux contenus a changé, la consommation multi-écrans, séquentielle ou synchronique (multitâche) s’est imposée permettant par exemple le jeu vidéo ubiquitaire ou à travers différents médias et plates-formes.

De nouvelles formes de partage sont apparues avec les réseaux sociaux d’abord en ligne, puis sur les mobiles. En l’espace de quelques années, de nouvelles formes de communication et de nouveaux types de contenus sont venus s’ajouter ou enrichir les contenus antérieurs. La diffusion des smartphones et tablettes ouvre aux utilisateurs de nouvelles façons d’interagir avec leurs terminaux et écrans, déplaçant les usages vers l’Internet mobile et tous les types de media mobile. Ainsi, s’amorce la possibilité de création de nouveaux contenus et d’un ensemble de nouvelles applications (« apps ») dont le nombre a explosé. En 2015, on recensait 3,7 milliards d’utilisateurs uniques de mobiles dans le monde, 2,6 milliards de smartphones.

Cette croissance est désormais portée avant tout par les consommateurs, de plus en en plus actifs, alors qu’auparavant elle était portée d’abord par les entreprises. Il en résulte un nouveau cercle vertueux entre l’offre (réseaux et terminaux) et la demande tirée par ces derniers qui favorise le développement d’une nouvelle économie des applications. De plus, cette croissance est dominée par les applications « média », la vidéo en étant le moteur avec plus de 50 % du trafic.

En même temps la consommation des médias bascule du mode « push » à un mode « pull », la demande jouant un rôle central pour opérer ce basculement. On assiste ainsi à une « consumérisation » de la production et la distribution des contenus. Désormais, les consommateurs divertissent les consommateurs. Leurs contributions prennent deux formes principales : l’autoédition dans les domaines du livre, de la musique, et de la vidéo d’une part, l’animation de communautés de fans et leur implication éventuelle dans la production y compris sous forme de financement participatif, d’autre part. Le tableau 1 regroupe ces diverses formes et indique quelques exemples pour chacun des secteurs.

L’édition à compte d’auteur, autrefois dévalorisée prend une nouvelle dimension, l’autoédition adoptant des formes nouvelles et variées. Le livre numérique permet à n’importe quel écrivain potentiel de mettre à disposition un livre sur des plates-formes qui touchent des millions de lecteurs potentiels. De nouveaux professionnels issus du public, les YouTubers (livre, jeux vidéo…), sont apparus. Ils agrègent des audiences significatives.

Les frontières entre amateurs et professionnels se sont brouillées. Il s’est ainsi ouvert un espace intermédiaire entre les contenus réellement édités et divers CGUs allant de contenus quasi-professionnels à ceux émanant des « amis ». Les utilisateurs deviennent potentiellement des co-créateurs et des co-innovateurs, une nouvelle division du travail entre amateurs et professionnels se fait ainsi jour. C’est dans l’industrie des jeux vidéo que l’implication des consommateurs est la plus importante, ceux-ci devenant co-innovateurs, participant à l’évolution voire à la création du jeu.

Pour autant, tous les amateurs ne cherchent pas nécessairement à devenir professionnels. Cela fournit néanmoins une nouvelle filière à l’industrie des médias pour sélectionner des talents. Le modèle communautaire permet d’échapper à des modes dominant de production. Il connait néanmoins des limites, souvent ce modèle initial permet d’ouvrir un marché, d’atteindre une masse critique par la suite l’organisation commerciale prévaut (radio dans les années 20, Internet dans les années 80). Les contributions non payées à la presse électronique peuvent relever de simple réduction des coûts et s’assimiler à du travail non rémunéré. Si la diversité des contenus s’accroit, les schèmes de consommation restent conservateurs, toujours dominés par une poignée d’artistes (1 % assuraient 77 % des recettes en 2013). Enfin, dans le cas d’industries à coûts fixes de production importants comme le cinéma ou les jeux vidéo, il est peu probable que le financement participatif (crowdsourcing) puisse aller au-delà de complément de financements.

Toutefois, le rôle des consommateurs a bien changé dans ce contexte. Les nouvelles chaînes de distribution offrent de nouveaux espaces de production, agrégation et dissémination d’un nombre considérable de contenus numériques. Les consommateurs peuvent contribuer à l’émergence de nouveaux talents ou plus simplement partager avec d’autres.

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Références :

Bain (2014), Génération #hashtag: nouveaux publics, nouveaux contenus. Report for the Forum of Avignon. www.forum-avignon.org

Flichy, P., (2010), Le sacre de l’amateur, Paris, Le Seuil, La république des idées.

Idate, IVIR, TNO, (2008), User-Created-Content: Supporting a participative Information Society. Study for the European Commission. http://www.ivir.nl/publicaties/download/233

OECD (2007), Participative Web and User-Created Content: Web 2.0, Wikis and Social Networking. Paris, OECD. http://www.oecdbookshop.org/get-it.php?REF=5L4MJXP7SLF1&TYPE=browse

Simon, J., P., (2016), “User generated contents Users, community of users and firms: toward new sources of co-innovation ”. A paraître.

Voci, P., (2010), China on video: Smaller-screen realities, Routledge Studies in Asia’s Transformations, London and New York: Routledge.

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