Jeux vidéo immersifs

doctorant en communications, UQAM (Montréal)

L’utilisation du concept d’immersion dans les domaines du jeu vidéo et des médias interactifs est dérivée de la plongée sous-marine qui symbolise cette quête technique de la submersion du corps dans un environnement nouveau, offrant des sensations et des règles inédites auxquelles les participants sont forcés de s’adapter pour agir.

La définition même de l’immersion varie selon le cadre théorique dans lequel le concept est utilisé. Ce manque de cohésion entre les divers domaines de recherche fait de l’immersion un terme controversé. Dans le discours populaire, ce mot est employé pour indiquer une tendance médiatique à la technologisation importante de certaines créations, un usage qui s’avère réducteur du concept puisque les caractéristiques qu’il décrit sont reconnues comme étant plutôt des facteurs menant à cet état. Chez les développeurs de jeux vidéo Triple-A (classification indiquant le niveau de vente le plus important pour une entreprise), l’immersion demande que l’univers numérique soit indiscernable de l’univers physique sur plusieurs points, soit par son graphisme réaliste ou encore, grâce à une interactivité et une ligne narrative engageante.

Le principe derrière cette définition du terme est donc une recherche de réalisme et de cohérence dans la perception du joueur envers l’univers créé numériquement. Le jeu immersif est ainsi vu comme étant une expérience de simulation qui doit pouvoir absorber le joueur, de manière à ce que ce dernier se sente transporté dans un univers alternatif. Par contre, cette vision de l’immersion omet de prendre en considération l’imaginaire du joueur et sa capacité cognitive à combler les manques perceptifs. De leur côté, les recherches en cyberpsychologie et en télécommunication (domaines qui influencent de plus en plus les créations numériques) ont divisé le phénomène immersif en deux aspects : l’immersion et la présence. Selon ces deux domaines, l’immersion est le potentiel de la technologie; la fidélité avec laquelle les capteurs et les émetteurs traduisent leurs équivalents physiques dans l’univers alternatif de manière intuitive; la sensation d’être enveloppé par un dispositif sensoriel orienté vers un ou plusieurs de nos sens. Plusieurs techniques ont été développées par les compagnies de jeux vidéo avec la création d’une meilleure immersion en tête, telle que la détection de mouvements, qui réduit les contacts avec l’interface, ou l’utilisation d’électroencéphalogrammes pour éliminer le besoin de coordination œil-main et les délais de réaction (technologie toujours en développement).

L’effet de présence, lui, est le résultat de cette technologie; la réaction humaine à l’immersion; la sensation d’« être ailleurs » que le joueur peut ressentir durant toute expérience immersive. À cette définition s’ajoute le sentiment de présence, ce dernier apparaissant lorsqu’un individu cesse de porter attention à ses interactions avec le jeu vidéo ou avec la technologie et interagit directement avec l’univers qui lui est proposé. Alors que la lecture d’un livre permet un certain niveau de présence, c’est plutôt l’image de synthèse et la stéréophonie qui définissent l’expérience du jeu vidéo comme immersive.

Les systèmes de cinéma maison et les casques à réalité virtuelle* s’inscrivent ainsi comme évolution de cette lignée technique, axée sur la privation de sens. Cherchant à éviter toute pollution sonore et obstruction d’artefact réel dans le champ de vision d’un utilisateur, ces technologies permettent une concentration audiovisuelle absolue menant à l’immersion. Les concepteurs s’affairent aujourd’hui à éliminer toute forme de contamination extérieure à l’expérience immersive en supprimant les stimulations environnantes qui pourraient détourner l’attention des joueurs. Durant la perte de référence au monde physique qu’offrent l’amplification multivoies ou la lunette vidéographique, la stimulation exagérée de l’ouïe et de la vue est alors conçue pour compenser les lacunes dans la stimulation haptique, olfactive et gustative.

L’immersion se découpe donc en un éventail d’éléments cognitifs qui servent, ensemble, à construire l’expérience immersive et à augmenter la capacité à faire ressentir un récit aux joueurs. Par contre, chaque facteur isolé n’est guère suffisant pour la recréation d’une expérience de submersion. C’est plutôt dans l’éventail des stimulations et la polyvalence que l’expérience immersive se solidifie. Nous devons alors considérer plusieurs facteurs qui influencent le niveau d’engagement de l’utilisateur, que ce soit par rapport à la quantité et la qualité des interactions dans le jeu immersif, aux choix scénaristiques et à leur rythme ou à l’intelligence artificielle de l’environnement construit.

Les relations sociales durant le jeu ou l’expérience interactive ludique, elles, servent à favoriser l’immersion par l’influence, le mimétisme ou toutes autres dynamiques communicationnelles qui s’établissent entre les participants ou encore, entre eux et les acteurs sociaux fictifs qui sont intégrés à l’univers alternatif.

Tous ces facteurs agissent sur le niveau d’attention porté envers l’activité (ou flow), ainsi que sur la valeur de la notion de plaisir ressentie. Un jeu vidéo immersif doit ainsi refléter une existence qui s’anime hors de la volonté ou de l’action du joueur pour le convaincre de son existence, ce qui se traduit souvent par des fonctions aléatoires telles que le sont les changements climatiques et la faune des mondes ouverts numériques. Les caractéristiques techniques jouent aussi sur certains facteurs importants pour la prégnance de l’immersion. Le manque de cohérence entre l’anticipation de l’utilisateur, le matériel proposé et les stimulations perçues, la capacité d’identification aux protagonistes selon le point de vue du récit, ainsi que l’économie de mouvement et de temps engendrée par l’interface, font partie des limites pouvant mener à certaines formes de résistances qui y font opposition.

L’immersion requiert ainsi une projection du corps à travers un dispositif afin d’atteindre un monde parallèle à notre univers physique, phénomène qui s’établit par l’utilisation d’interfaces et d’avatars pour actualiser les actions envisagées. Dans la plupart des jeux vidéo, le contrôleur est l’interface perçue comme une extension du corps permettant le déplacement de l’avatar qui personnifie le rôle du joueur. Ce type d’incarnation porte à une forme d’identification partielle du joueur, qui accepte alors que sa volonté soit représentée par un actant, sans qu’il n’ait besoin de se reconnaître dans l’ensemble des caractéristiques de l’objet ou du personnage. C’est par cette instrumentalisation que le joueur pourra agir selon son intentionnalité et ses motivations, reconnaissant cette part de l’immersion qui s’effectue par procuration. Un individu qui peut alors accepter d’être une lueur lors de l’exploration d’un espace obscur, ressentira même possiblement de la tristesse si cette lueur venait à s’éteindre à la fin du récit, sans jamais croire pour autant qu’il ne soit réellement devenu lumière.

Ces prothèses sont donc outils de téléopération, mais elles ont aussi la fonction de protéger l’utilisateur face à un monde étranger. Cette sécurité ressentie est d’ailleurs un thème récurrent dans l’étude du jeu et s’inscrit comme qualité importante pour favoriser la participation volontaire et l’abandon de soi à des conditions virtuelles, éléments indispensables à l’immersion. Les joueurs doivent pouvoir reconnaître à tout moment que les dangers auxquels ils sont soumis demeurent au niveau du virtuel, mais aussi que leur accès à l’univers alternatif reste réversible, conservant ainsi un certain contrôle sur leur expérience. Ce critère de sécurité doit d’ailleurs être considéré comme devant être proportionnel à la qualité de l’immersion proposée, c’est-à-dire qu’une plus grande qualité de réalisme, par exemple, nécessite un plus grand réconfort en retour.

Le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur* (ou MMORPG) est ainsi un exemple important de réussites immersives. De façon générale, ce genre propose un ensemble de critères immersifs qui sont continuellement mis à jour par leurs développeurs, soit une opportunité de personnalisation de l’avatar menant à un premier contact avec l’univers numérique qui est relié à un attachement à notre propre création; un haut niveau de description et de clarté dans l’explication des objectifs et de l’interface par des tutoriels; des rétroactions multiples et instantanées permettant la continuité dans les échanges personne-machine; ainsi qu’une balance conceptuelle et systémique entre les défis lancés par le jeu, les compétences perçues comme étant nécessaires à les relever et les compétences réelles de l’utilisateur, ce qui offre à tous les types de joueur une opportunité égale de satisfaction par un travail menant à la réussite et à la récompense. Par contre, un seul critère est unique à ces jeux de rôle et se dévoile dans les études comme étant un élément clé à leur immersion : la combinaison entre le grand nombre de joueurs qui participent à ces univers dans un moment donné et leur utilisation des outils de communication qui y sont mis à leur disposition. Incitant la formation de groupes, de guildes et de communautés, cette création de réseaux d’échanges et d’un sentiment d’appartenance va au-delà de la simulation immersive indiscernable et devient rapidement un mouvement collectif établi à un niveau social qui participe à l’efficacité de l’immersion ressentie en jeu.

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Références :

Guelton, B. et al. (2014). Les figures de l’immersion, Rennes: Presses universitaires.

Murray, J.H. (1998). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge: MIT Press.

Slater, M. (2003), A note on presence terminology, Presence Connect, 3(3).

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