L’avatar numérique figure comme l’une des deux catégories de l’identité numérique. Il en est la partie ludique et anonyme.
L’avatar est associé à un pseudonyme plutôt qu’à un nom patronymique. Les premiers réseaux sociaux étaient structurés autour de liens entre avatars plutôt qu’entre individus clairement identifiés par leur état civil: cette dernière logique n’est devenue dominante qu’avec Facebook®. L’avatar numérique est l’héritage de la culture des jeux vidéo sur le web et plus particulièrement des MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games).
L’avatar dans les jeux vidéo est très diversifié, mais correspond toujours à la représentation virtuelle du joueur. Il permet à l’usager de se distinguer des autres et souvent d’afficher des caractéristiques spécifiques, ainsi que son état d’avancement dans le jeu. L’avatar peut être directement visible à l’écran ou seul le champ visuel de l’avatar peut y être présent (vision subjective). Ces deux points de vue modifient la façon d’évoluer dans l’univers virtuel.
L’avatar est généralement très codifié et ses actes sont programmés avec un fort degré de prévisibilité pour le joueur. Souvent archétypaux, ils incarnent selon l’univers, la puissance physique, mentale ou encore magique. Certains jeux proposent des personnages plus stéréotypés (par exemple Grand Theft Auto®). Ils incarnent aussi des catégories comportementales et permettent de mettre en scène des ambivalences sous la forme de travestissement. L’avatar fait alors office de masque. Certains jeux amplifient la place de l’avatar en mettant en abime le processus de représentation. Par exemple, dans le jeu Assassin’s Creed®, l’avatar du joueur est lui-même envoyé dans le passé pour incarner un avatar, ce qui amplifie l’ubiquité et renouvelle pour le joueur l’expérience de l’espace-temps.
L’avatar dans l’univers persistant permet au joueur lorsqu’il n’est pas devant son écran de maintenir une présence passive et parfois active grâce à un programme d’exécution de tâche (bot). Il existe un marché de l’avatar, où des personnes mettent à la vente des avatars équipés qui ont atteint un certain niveau d’expérience et peuvent être utilisés de manière moins répétitive et plus gratifiante pour l’acheteur. L’avatar n’est pas que la partie figurative du joueur (sa représentation visuelle, son niveau d’expérience ou encore son équipement). Il est également la cristallisation de sa capacité à jouer, à établir des relations avec les autres joueurs (guilde, clan, etc.) et à participer à la dynamique du jeu.
L’expérience usager crossmédia nécessite une certaine continuité dans la représentation de l’avatar sur les différents supports.