Avatar

Professeure émérite en Sciences de l’Information, Communication de l’Université Paris 8. Titulaire de la Chaire UNESCO ITEN (Innovation, Transmission, Edition Numériques)

L’avatar numérique est un mode de représentation de l’usager ostensiblement différent de l’individu ou du groupe d’individus qui l’actionne. Il catalyse quatre dimensions de l’imaginaire: la métamorphose de soi, la renaissance programmée, un sentiment de toute puissance et un pouvoir d’ubiquité.

L’avatar numérique figure comme l’une des deux catégories de l’identité numérique. Il en est la partie ludique et anonyme.

L’avatar est associé à un pseudonyme plutôt qu’à un nom patronymique. Les premiers réseaux sociaux étaient structurés autour de liens entre avatars plutôt qu’entre individus clairement identifiés par leur état civil: cette dernière logique n’est devenue dominante qu’avec Facebook®. L’avatar numérique est l’héritage de la culture des jeux vidéo sur le web et plus particulièrement des MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games).

L’avatar dans les jeux vidéo est très diversifié, mais correspond toujours à la représentation virtuelle du joueur. Il permet à l’usager de se distinguer des autres et souvent d’afficher des caractéristiques spécifiques, ainsi que son état d’avancement dans le jeu. L’avatar peut être directement visible à l’écran ou seul le champ visuel de l’avatar peut y être présent (vision subjective). Ces deux points de vue modifient la façon d’évoluer dans l’univers virtuel.

L’avatar est généralement très codifié et ses actes sont programmés avec un fort degré de prévisibilité pour le joueur. Souvent archétypaux, ils incarnent selon l’univers, la puissance physique, mentale ou encore magique. Certains jeux proposent des personnages plus stéréotypés (par exemple Grand Theft Auto®). Ils incarnent aussi des catégories comportementales et permettent de mettre en scène des ambivalences sous la forme de travestissement. L’avatar fait alors office de masque. Certains jeux amplifient la place de l’avatar en mettant en abime le processus de représentation. Par exemple, dans le jeu Assassin’s Creed®, l’avatar du joueur est lui-même envoyé dans le passé pour incarner un avatar, ce qui amplifie l’ubiquité et renouvelle pour le joueur l’expérience de l’espace-temps.

L’avatar dans l’univers persistant permet au joueur lorsqu’il n’est pas devant son écran de maintenir une présence passive et parfois active grâce à un programme d’exécution de tâche (bot). Il existe un marché de l’avatar, où des personnes mettent à la vente des avatars équipés qui ont atteint un certain niveau d’expérience et peuvent être utilisés de manière moins répétitive et plus gratifiante pour l’acheteur. L’avatar n’est pas que la partie figurative du joueur (sa représentation visuelle, son niveau d’expérience ou encore son équipement). Il est également la cristallisation de sa capacité à jouer, à établir des relations avec les autres joueurs (guilde, clan, etc.) et à participer à la dynamique du jeu.

L’expérience usager crossmédia nécessite une certaine continuité dans la représentation de l’avatar sur les différents supports.

Contributions
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Vers une identité numérique européenne ?
Références
Contributeur(s) : Zainoul Balde, Zainoul Balde
Institution : Université Paris 8
16 janvier 2022
Auteur : Arthur Olivier
Editeur : Toute l'Europe Comprendre l'Europe
Commentaire :

Dans cet article, on aborde la mise en place d’un projet de l’UE visant à développer une identité numérique accessible à tous les Européens. Il s’agit en effet d’un portefeuille virtuel contenant l’ensemble des informations personnelles de l’utilisateur telle une carte d’identité réelle. Selon la commissaire européenne Margrethe Vestager, cet e-wallet vise à faciliter la vie des Européens, car il peut l’utiliser pour ses démarches administratives à l’étranger. Telles que s’identifier dans un autre pays ou encore louer facilement un appartement dans un autre Etats.

Cependant, ce projet soulève un autre débat lié à l’exploitation des données. À cette question, la commission assure la population par le renforcement de la sécurité des données. Elle compte imposer une séparation structurelle empêchant les grandes Tech d’avoir accès à ces données. Désormais, l’utilisateur aura le contrôle de ses données.

Les avatars : que dit la loi ? Interview de Dan Szwarc
Références
Contributeur(s) : Léane Heckenauer
Institution : Université Paris 8
13 janvier 2022
Auteur : Frederic Geens
Editeur : Écrire pour le web
Commentaire :

Cet article aborde le sujet de l’anonymat à travers un avatar sur internet, grâce à l’e-juriste Dan Szwarc.

D’après lui, l’avatar est l’image que l’on incarne sur un espace numérique, comme une sorte d’alter ego.

Pour la plupart des gens, un avatar peut rendre un individu invisible alors que pour la plateforme où se trouve l’avatar, il ne sera absolument pas invisible. Cela peut être bénéfique aux personnes souhaitant rester anonyme sur internet.

L’avatar pose des problèmes en matière de propriété intellectuelle à cause des créations qui peuvent être faite par des avatars (ex : jeu de réalité virtuelle, Second Life).

En droit, un vol d’avatar est un vol d’identité lorsque cette identité peut être reconnaissable, ce qui laisse une marge d’interprétation assez floue. Ceci est causé en partie par le fait que la notion d’avatar est très mouvante. Dan Szwarc nous dit que “L’identité numérique est le pendant numérique de notre identité réelle“, et qui par conséquent peut être contrôlée.

Pour voler un avatar, il faut donc réussir à voler l’identité numérique ainsi que l’identité réelle. C’est pour cela qu’il ne faut pas afficher sur internet ses informations personnelles telles que sa date de naissance par exemple.

L’avatar et l’immersion : des incontournables pour les décennies à venir
Apport théorique
Contributeur(s) : Laura BAZZONI, Zainoul Balde, Caroline Bernard, Hugo Da Silva, Léane Heckenauer
Institution : Université Paris 8
12 janvier 2022

Complémentaires l’une de l’autre, les notions d’avatar et d’immersion constituent un enjeu capital dans notre rapport avec la technologie numérique car leur utilisation ne cesse de se généraliser à de plus amples usages. Il est par exemple devenu possible d’effectuer virtuellement la visite d’un musée, ou alors de remédier à certains manques ou besoin par leur simple usage.

Nous pouvons ainsi envisager, grâce au développement fulgurant des technologies immersives, un futur se rapprochant de certaines œuvres de science-fiction avec notamment le développement d’un métavers. Mais l’avatar et l’immersion posent également des problèmes qui peinent encore à être résolus de manière efficace, alors y sommes-nous correctement préparés si cela devait arriver dans un futur proche?

  • apport théorique
  • Zainoul Balde, Caroline Bernard, Hugo Da Silva, Léane Heckenauer

  • Université Paris 8
  • M1CEN-Avatar-Immersion-9dd57075
L’avatar, voie royale de la thérapie, entre espace potentiel et déni
Références
Contributeur(s) : Laura BAZZONI
Institution : Université Paris 8
12 janvier 2022
Auteur : Laura Bazzoni
Editeur : Adolescence 2009/3 (T. 27 n°3)
Commentaire :

L’avatar est dépendant de nous pour exister mais nous sommes aussi dépendant de lui pour interagir dans le monde virtuel. Il peut être beaucoup de choses, il peut être notre compagnon que l’on regarde et accompagne dans son aventure, ou notre double que l’on habite.  Il peut être une version de soi-même idéalisée, mais aussi celle de quelqu’un d’autre pour qui l’on éprouve un attachement fort. Ces façons d’incarner une identité permettent de prendre du recul par rapport à la réalité et représente une réelle thérapie pour l’utilisateur qui peut parvenir à guérir grâce à son avatar. 

Quelle citoyenneté pour mon avatar ?
Références
18 janvier 2020
Auteur : Karine Douplitzky
Editeur : Les cahiers de médiologie 1997/1 (N° 3)
Commentaire :

Le réseau Internet effraie les Etats – nations par l’image de dérégulation anarchique qu’il véhicule et par le fonctionnement « trans – national » qu’il impose (et non « a – national », car les nations tentent d’y rester présentes). Pourtant, à supposé qu’il représente une menace pour la Nation, ce ne serait pas tant de front, par des prises de position politiques, mais plutôt par la définition nouvelle qu’il propose de la politique, détachée de la notion d’Etat souverain.

    Quelle citoyenneté pour mon avatar ?
    Références
    18 janvier 2020
    Auteur : Karine Douplitzky
    Editeur : Les cahiers de médiologie 1997/1 (N° 3)
    Commentaire :

    Le réseau Internet effraie les Etats-nations par l’image de dérégulation anarchique qu’il véhi- cule et par le fonctionnement «trans-national» qu’il impose (et non «a-national», car les na- tions tentent d’y rester présentes). Pourtant, à supposé qu’il représente une menace pour la Nation, ce ne serait pas tant de front, par des prises de position politiques, mais plutôt par la définition nouvelle qu’il propose de la poli- tique, détachée de la notion d’Etat souverain.

      Avatars et identité
      Références
      15 janvier 2020
      Auteur : Fanny Georges
      Editeur : Hermès, La Revue (n° 62)
      Commentaire :

      Des premiers jeux vidéo aux jeux actuels, les interfaces numériques tout autant que les genres de jeux vidéo se sont diversifiés, multipliant les modalités d’identification du joueur et de manipulation des personnages (ou avatars). Intermédiaire entre le monde du joueur et le monde du jeu, l’avatar est devenu un dispositif complexe et hybride : les limites entre le joueur et le personnage tendent à s’atténuer. Afin de mettre en évidence les lignes directrices de cette évolution des avatars dans les jeux vidéo, cette contribution, s’appuie sur un état de la recherche des travaux portant sur l’avatar et l’identification du joueur, et propose une typologie des avatars sous l’angle des modalités d’identification du joueur à son personnage : l’avatar-marionnette, l’avatar-masque et l’avatar-mouvement.

        Les avatars jouables des mondes numériques
        Références
        5 janvier 2020
        Auteur : Etienne Armand Amato, Etienne Pereny
        Editeur : HERMES SCIENCE PUBLICATIONS / LAVOISIER
        Commentaire :

        Ces créatures d’images polymorphes que sont les avatars jouables nous font exister dans les mondes numériques des jeux vidéo, et même dans certains sites Web communautaires ou ludiques. Parce qu’elles nous y métamorphosent, elles apparaissent emblématiques des pratiques interactives les plus sophistiquées et troublantes. Toutefois, leurs propriétés et effets, espérés ou redoutés, restent encore à éclairer, ainsi que toutes ces interactions à distance réalisées par avatars interposés, au cœur des simulations audiovisuelles informatiques contemporaines. Ancré en sciences de l’information et de la communication, ce premier ouvrage collectif francophone sur le thème conceptualise l’avatar. Aussi, il bénéficie des apports conjugués de différentes disciplines (philosophie des techniques, psychologie, psychanalyse, sémiologie, ethnologie, sociologie, sciences de la gestion, arts). Par cette pluralité et grâce à de constants allers-retours entre théories et terrains, descriptions et analyses, hypothèses et témoignages, peuvent être articulées toutes les dimensions en jeu : technologiques, physiologiques, interpersonnelles, identitaires, intimes et/ou culturelles.

          Ode (application) : Coach de vie
          Point de vue
          20 janvier 2019

          1) Publicité.
          Ode – Pub (2019)
          2) À propos de l’application.
          Ode est une coach de vie virtuel, symbolisée par une plante.
          La plante représente l’état actuel de l’utilisateur et lui indique s’il manque de fer, magnésium, calcium, s’il doit faire plus de sport, enrichir d’avantage sa culture etc… en fonction des activités qu’il fera et des repas qu’il mangera.
          Grâce aux éléments fournis lors de son inscription, l’utilisateur trouvera un panel de propositions, conçues spécialement pour lui et personnalisées tous les jours.
          Dans ces propositions, on y trouve :
          • Des menus
          • Des exercices
          • Des films
          • Des sorties
          • Des livres
          • Des évènements culturels

          En fonction des activités effectuées, de ses choix et goûts, l’application s’y adaptera pour lui proposer le meilleur qu’il soit pour lui, afin que l’état de sa plante soit en bonne santé.

          3) Lien entre la notion d’Avatar et l’application.
          Ode est née de la notion d’avatar sous forme de plante.
          Elle est la métaphore de ce qu’un avatar de jeu vidéo pourrait apporter à un joueur/utilisateur dans la vraie vie.
          Comme on a pu le voir dans les articles, un avatar de jeu video peut parfois changer le comportement de son joueur, en le rendant plus sûr de lui, entreprenant mais également, parfois violent.
          Ode a été conçue pour ne faire ressortir que le meilleur de lui-même en personnifiant chacune des activités proposées dans l’application.
          Plus l’utilisateur se laissera guider, plus Ode sera en capacité d’évoluer avec lui.
          Plus il évoluera positivement, plus sa plante se tiendra en bonne forme.

            Avatar numérique pour l’hôpital du futur
            Exemple d'expérimentation
            19 janvier 2019

            Flexibim est un avatar permettant de communiquer toutes les données d’un bâtiment et de faire des simulations dans une représentation 3D.
            Son objectif est d’accompagner l’hôpital dans son besoin de modularité et de flexibilité ainsi que dans l’aide à la décision, en prenant compte de l’avis du personnel et des patients. À travers une immersion virtuelle on peut ainsi tester la faisabilité technique et économique d’une reconfiguration planifiée ou bien simplement visualiser les configurations actuelles d’un hôpital.

              Création de son avatar 3D – clone numérique
              Exemple d'expérimentation
              19 janvier 2019

              L’entreprise française “The Exsens” a créée cette cabine numérique permettant la modélisation en trois dimensions du corps humain.
              La création de notre propre avatar, clone numérique identique, permettrait d’essayer des vêtements, accessoires ou encore de jouer avec son propre corps numérisé.

                My ArtFace – La fabrique d’avatar
                Exemple d'expérimentation
                6 janvier 2017

                Pour notre projet autour de la notion d’avatar, plusieurs idées furent évoquées :
                un avatar intelligent qui serait autonome,
                un système d’avatar unique qui serait le même sur tout le web,
                ou encore un jeu autour de la création d’avatar…

                Mais c’est une autre idée que nous avons préféré développer : un générateur d’avatar.

                Il existe sur le net, un certains nombre de générateurs d’avatars, ces derniers se ressemblent tous et ne proposent pas de véritable parti pris.
                Ainsi nous avons voulu casser les codes et les tendances en proposant un générateur expérimental qui permet de créer un avatar unique et original, selon un panel de propositions d’images et de questions.
                De façon irrationnelle, l’application définit un profil type de l’utilisateur.

                La première partie de cette application permet à l’utilisateur de créer le contenu graphique de son avatar en fonction des réponses données à 5 questions sur des sujets divers. Avec les réponses données, une recherche, sur un moteur de recherche d’images, sera effectuée et une image aléatoire sera sélectionnée puis découpée dans des formes prédéfinies pour créer le visage de l’avatar.

                La deuxième partie l’application permet de définir les formes du visage. (yeux, bouche, nez…-)
                Cinq séries d’illustrations seront proposées à l’utilisateur qui devra en choisir une.
                Chacune d’elles renvoient à un trait de caractère. Par exemple, s’il choisit l’image représentant de la pluie, la forme du visage en question sera mélancolique.

                My ArtFace propose également une galerie qui expose les avatars générés par l’ensemble des utilisateurs. Ainsi l’application comporte un aspect communautaire, avec la possibilité de partager et de télécharger les avatars afin de permettre leurs utilisations sur le web.

                Bien conscient de l’étrangeté des ces avatars notre idée était principalement d’amener des oeuvres virtuelles dans le contexte des réseaux sociaux.

                Parallèlement, nous avons également imaginé que My ArtFace pouvait aussi être utilisé dans le cadre d’expositions, comme étant une installation/performance artistique communautaire.

                Cette création a été conçue ludique, et rapide d’utilisation, et cible ainsi un large public.

                L’utilisation des avatars sur les réseaux sociaux
                Apport théorique
                5 janvier 2017

                La notion d’avatar, sur le web, nous a permis de réfléchir sur la définition
                du virtuel, des personnages et de l’idéal.

                Dans les jeux vidéo, les avatars représentent les personnages que nous incarnons.
                Dans les réseaux sociaux, les avatars sont des représentations fictives de nous-mêmes, que nous construisons à notre image sur des plateformes virtuelles, à l’inverse de notre identité réelle. Ils deviennent alors nos personnages virtuels qui agissent sur internet.
                Ces avatars sont souvent des images idéalisant notre vie ou notre physique, ce à quoi nous aspirons.

                  Sur les réseaux sociaux, votre avatar fait-il partie des hyper-narcissiques ?
                  Références
                  5 janvier 2017
                  Auteur : Andy
                  Editeur : agoravox.fr
                  Commentaire :

                  L’article pose la question du “comportement des avatars” sur les réseaux sociaux, par rapport au comportement des personnes dans la vie réelle.

                    L’utilisation des avatars sur les réseaux sociaux
                    Point de vue
                    5 janvier 2017

                    De notre point de vue, les avatars sont souvent des sur-représentations des utilisateurs. Dans nos propre réseaux nous constatons que les avatars servent pour la plupart à se démarquer des autres en se représentant de façon avantageuse. D’autres personnes se servent des réseaux sociaux à des fins professionnelles, ainsi, leur avatar représente un logo ou des portraits plus classiques.
                    D’un point de vue graphique et ergonomique, les avatars servent à animer les pages profils des utilisateurs ainsi que les interfaces des réseaux sociaux. De cette manière, ils permettent de personnaliser et de rendre attractif ces médias. Et surtout, ils leur donnent un aspect “humain”, en permettant aux utilisateurs de personnifier le monde numérique du web.
                    De plus les avatars permettent aussi d’informer les contacts d’un réseau sur l’actualité de l’utilisateur sans avoir à utiliser des mots. Ainsi, il peuvent faire passer des messages plus subtils en postant une photo qu’en écrivant noir sur blanc leurs pensées.
                    Ainsi, il semblerait que les personnes changeant régulièrement de photos de profils aient un besoin de retour et de communiquer sur leur vie. Tandis que d’autres, plus discrètes n’osent pas se faire remarquer.

                      Avatar et identité numérique
                      Apport théorique
                      1 avril 2013

                      Dossier en PDF approfondissant les notions d’avatar et d’identité numérique.
                      Réalisé par Quentin Sautour, Geoffrey Kazmierczak, Florent Legrand et Régis Boussari, étudiants en Master “Création et Editions Numériques” à l’Université Paris 8 (promotion 2013).