Crossmédia

Professeure émérite en Sciences de l’Information, Communication de l’Université Paris 8. Titulaire de la Chaire UNESCO ITEN (Innovation, Transmission, Edition Numériques)

Articulation cohérente de différents médias ciblés répondant à un projet de communication. Le processus de production éditoriale crossmédia permet de structurer une campagne de communication à partir d’un thème, d’une temporalité et d’un espace donnés sur différents supports de diffusion, en optimisant leurs spécificités et en ajustant leurs complémentarités. Les stratégies de communication crossmédia répondent à plusieurs phénomènes convergents de types technologiques, économiques et sociologiques dans le secteur des médias.

La dimension technologique de ces mutations comporte trois dynamiques dominantes: la généralisation de la numérisation des données dans tous les secteurs d’activité, l’accès croissant du haut débit sur l’ensemble des supports et la pénétration massive de la mobilité auprès des populations.

Sur le plan économique, la mutation s’opère par la migration de la manne publicitaire des médias traditionnels vers Internet et les nouveaux supports, par la mise en place de nouveaux modèles de financement (comme le modèle gratuit, freemium/premium), la vente des profils usagers et l’utilisation de la production d’informations collaboratives comme valeur ajoutée.

Du point de vue sociologique, on constate une audience croissante, éclatée, plurimédias et fortement participative. Les analyses d’audiences gagnent en précision, jusqu’à l’individualisation par tranche d’âge et catégories socioprofessionnelles de la consommation monomédia ou multicanaux au cours des différents moments de la journée.

Dans la pratique, une campagne publicitaire crossmédia s’organise en mettant en œuvre un programme de réalisations concertées pouvant inclure et conjuguer différents modes d’information et de communication sur les médias suivants: la presse (encarts publicitaires, articles, entretiens, campagne d’images, photographie), la radio (publicité, participation à des émissions ciblées, reportage), la télévision (publicité, participation à des émissions ciblées, reportage), l’Internet (sites vitrine, blog, réseaux sociaux, partenariat, billetterie, publicité, produits dérivés…), le téléphone mobile (applications spécifiques, mini jeux, billetterie), le support d’affichage territorial (panneaux publicitaires, flash code) ou encore les événements spécifiques.

Le niveau de scénarisation générale et d’interaction entre les différents types de médias associés détermine la qualité du produit crossmédia et son effectif impact. Cette stratégie éditoriale associe les mécanismes narratifs linéaires (scénarisation audiovisuelle et presse) au collaboratif interactif (type web 2.0 et application mobile). Avec une rapidité inédite, les médias sont en demeure d’innover pour résister à la versatilité de la consommation de services.

Du point de vue éditorial, le crossmédia apparaît comme une des seules façons qu’ont les médias traditionnels (d’information) de résister à l’Internet 2.0 (qui fonctionne avec les réseaux sociaux, prioritairement des outils de communication) par une mutation profonde et globale de leur mode de production.

Parallèlement, le crossmédia semble être aussi une des seules façons qu’ont les acteurs du web 2.0 de profiter pleinement des contenus labellisés, des savoir-faire éditoriaux confirmés des médias traditionnels (médias traditionnels dont le mode de production repose sur les enquêtes, la hiérarchisation de l’information, l’approfondissement des dossiers et la créativité dans la mise en forme). Ces deux types d’acteurs sont conscients de leurs complémentarités qui reconfigurent le paysage de la consommation d’information et de la production de communication. On constate chez les uns et les autres une volonté commune de créer des services multiplates-formes, de répondre à des comportements de consommation convergents qui supposent la présence d’information et de services sur différents supports, et aussi de générer de nouvelles sources de profit.

Contributions
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Comment communiquer cross media en intégrant un support de communication traditionnel ?
Apport théorique
18 janvier 2019

Voici un article reprenant un exemple intéressant de campagne crossmedia, à savoir le marketing sensoriel :
https://www.culturecrossmedia.com/comment-communiquer-cross-media-en-integrant-un-support-de-communication-traditionnel/?fbclid=IwAR3RCl3ewWnDfuTHQnP4Xq4RDWhPECTd8Sg1BJIgdl-hjbPaz5CMDAChbo0

En effet, l’idée de jouer avec les 5 sens des individus implique l’audience/cible directement. Cela crée une connexion et une compréhension immédiate avec le produit. A travers cet article, l’exemple de la ‘carte musique’ reprend ce marketing sensoriel en donnant l’opportunité aux passants d’écouter de la musique en se branchant directement à l’abribus avec un casque. L’ouïe est impliquée dans ce processus de promotion, on mêle ici les sens et les technologies pour un même message de diffusion : le lancement de la Carte Musique.

    Le crossmédia et les jeux
    Apport théorique
    18 janvier 2019

    Voici deux articles traitant du rôle du crossmédia dans les jeux :

    Cross(média) et Trans(média) sont sur un plateau


    https://homoludis.wordpress.com/2015/03/17/transmedia-crossmedia-le-jeu-de-plateau-2-0/

    L’idée ici est d’étendre l’univers issu d’un film, d’un livre, d’un jeu à plein d’autres formes différentes dont le jeu de société tout en gardant l’histoire originale (sinon, il s’agit de transmédia et non crossmédia). L’exemple phare cité dans le second article est celui de Star Wars, dont la sortie originale est sous la forme d’une saga de films mais qui a été étendu à travers des livres, des accessoires, des jeux vidéos, des séries animées, des jeux de société etc.

      Projet crossmédia “Eventura”
      Exemple d'expérimentation
      18 janvier 2019

      Pour traiter et illustrer la notion “crossmédia” et en faire ressortir toutes ses possibilités, nous avons eu l’idée de créer le projet EVENTURA. Il s’agit d’une application ayant recours à plusieurs formes de médias et de partage, au sein d’une communauté en ligne.

      En reprenant les nouveaux codes digitaux des applications des réseaux sociaux nous avons pensé un dispositif assemblant événementiel et réseau social. L’utilisateur est invité à créer un compte. A partir de ce compte, il peut accéder à plusieurs fonctionnalités comme se géolocaliser sur une carte interactive pour trouver des événements culturels dans ses alentours. Il est également invité à faire des lives au cours de ces événements et les noter. Le consommateur devient donc le publicitaire de ces événements culturels tout en s’amusant. A travers des défis, des concours et des cagnottes l’utilisateur est amené à être fidélisé et à participer activement à la communauté/au réseau de l’application.

      On réalise ainsi qu’à travers un dispositif, on peut amener à changer le rôle des protagonistes. Dans le cas actuel, les visiteurs ne sont pas attirés par des affiches dans le métro mais par des photos, des vidéos ou encore des avis au sein d’une unique plateforme. Ils sont eux même acteur de la promotion ou non d’un lieu culturel. Tout en partageant leur expérience humaine avec les autres et en renforçant les liens avec les organisations événementielles.

      Notre logo, quant à lui, se base sur les principes de combinaison et de complémentarité, notions essentielles du «crossmedia». Nous avons choisi d’utiliser une logique partant du chiffre trois : trois côtés et trois couleurs.

      Le crossmedia comme processus d’hybridation – Memorytree
      Exemple d'expérimentation
      25 janvier 2016

      Dans le cadre de l’atelier design, nous avons choisi de produire un dispositif qui permet de concevoir une mémoire collective à partir de mémoires individuelles. A mi-chemin entre le webdocumentaire et le réseau social, cette plateforme hybride permettra à chacun de partager ses souvenirs, ou ceux de ses ancêtres à travers des photos ou documents datés, tagués et légendés, mais aussi de retrouver des mémoires appartenant à d’autres personnes en faisant une recherche localisée par exemple. Les données de tous les utilisateurs seront regroupées et représentées sur une timeline globale. Mais chaque utilisateur verra ses souvenirs rassemblés sur une timeline individuelle.

      A son entrée sur la plateforme, l’usager est invité à s’identifier et à indiquer quelques informations qui lui permettront par la suite d’effectuer des recherches. S’il est déjà inscrit, il sera invité à se connecter. La plateforme propose plusieurs modes de navigation pour partager des souvenirs, qui peuvent aller d’une photo égarée, un son enregistré jusqu’a un texte retrouvé dans un tiroir. Ces documents peuvent être référencés par l’usager et ajoutés à la timeline afin de participer un peu de la mémoire collective. Le second mode est celui de la recherche. A l’aide de mots clés, l’utilisateur peut accéder à un contenu d’éléments mis en ligne par d’autres personnes à propos d’un thème précis. Enfin, la plateforme offre la possibilité de déambuler sur la ligne temporelle générale, une sorte de voyage à travers une histoire collective constituée d’une multitude d’histoires personnelles.

      Le dispositif que nous avons produit invite l’usager à faire l’expérience d’une mémoire commune, hybride, à travers une plateforme qui tend à reconstituer non pas « l’Histoire avec sa grande hache* », mais l’histoire des gens qui y ont contribué. A la manière de l’artiste Sophie Calle qui fait de sa vie une œuvre en dévoilant des morceaux choisis et en les classifiant, le spectateur est invité à prendre conscience de ce que représentent ses propres mémoires d’un point de vue médiatique, et la façon dont elles peuvent interagir avec celles des autres utilisateurs. (*G.Perrec – W ou souvenir d’enfance)

      Le crossmédia comme modèle hybride à l’épreuve des publics
      Apport théorique
      25 janvier 2016

      Partagez vos textes, vos liens vers des articles scientifiques

        Le crossmedia comme processus d’hybridation
        Point de vue
        25 janvier 2016

        Le crossmédia se conçoit comme le résultat d’un processus d’hybridation de différentes plateformes médiatiques. Ainsi là ou le multimédia tend à proposer un ensemble de dispositifs de communication, le crossmédia propose de les rendre cohérents les uns par rapport aux autres de façon à ce qu’ils soient complémentaires. Afin de mieux appréhender les relations qu’entretiennent ces deux concepts, nous avons choisi de les analyser à travers le prisme de quatre notions qui leur sont communes.
        Le crossmédia constitue un dispositif, c’est-à-dire un ensemble hétérogène contenant à la fois des entités médiatiques mais également la relation et les stratégies qui les traversent. Le dispositif est, par définition, une hybridation car il a pour but, à un moment précis, de répondre à une urgence, un public ou une situation donnée et se forme alors d’un ensemble d’éléments qui sont originellement dissociés. Cette première constatation nous a amené à nous interroger sur la scénarisation de cet espace plus ou moins complexe qui, par définition, est source d’enjeux et d’interdépendances entre les plateformes médiatiques, le public et ceux qui conçoivent le dispositif. L’objet hybride, parce qu’il inclut l’utilisateur, ne peut laisser libre cour au hasard et fait nécessairement appel à une mise en scène de la part de ses concepteurs. Un autre aspect commun aux installations crossmédia est l’interactivité qu’elles sous-tendent. Si dans une forme multimédia on n’attend habituellement aucune réponse du spectateur il n’en est pas de même pour l’installation crossmédia, qui nécessite sa participation mais aussi la connexion entre les différentes plateformes médiatiques. Enfin il semblerait que cette interactivité découlant du dispositif crossmédia s’organise d’une façon non linéaire, prenant les informations qui la constitue de sources différentes parfois même géré à l’aide d’algorithmes. Il nous a semblé évident que de l’objet crossmédia découlait une délinéarisation des informations émises et par conséquent une prise en compte des publics absolument indispensable.
        L’objet crossmédia, par son caractère hybride, admet une certaine instabilité en terme de construction et de norme de production. Si quelques modèles tendent à se former, chaque nouvel objet produit vient apporter sa part de définition au concept original. Pour les publics il s’agit de définir les impacts que ce type de dispositif peut avoir sur lui, tant du point de vue physiologique sur la définition de ce qu’est la réalité, le virtuel, les organes des sens, que du point de vu sociologique sur les pratiques et les conséquences a plus ou moins long terme. Il est également nécessaire de s’interroger sur les limites que peut avoir ce type d’objet du point de vue de la liberté d’expression de l’esprit critique et des lobbys qui sont potentiellement mis en jeu.

          Le « transmédia », un « label » promotionnel des industries culturelles toujours en cours d’expérimentation
          Références
          25 janvier 2016
          Auteur : Laurie Schmitt
          Editeur : © Les Enjeux de l’information et de la communication
          Commentaire :

          lecture théorique sur le crossmedia et le transmedia comme expériences hybrides

            Qu’est-ce qu’un dispositif ?
            Références
            25 janvier 2016
            Auteur : Agamben Giorgio
            Editeur : Rivages
            Commentaire :

            Lecture théorique sur la notion de dispositif et plus largement dispositif hybride crossmedia