Hybridations

Artiste, Docteur d’État et Professeur Émérite des Universités

L’hybridation numérique est le croisement d’images, de sons, de textes ou de données physiques à partir de leurs plus petits éléments constituants, générant des informations nouvelles n’appartenant pas aux premières. Hybridations des formes, des informations, des objets, du réel et du virtuel, qui s’expriment dans l’art numérique sous forme d’interpolations, de collages, mashups et autres mixages, de prothèses ou d’avatars.

Le terme d’hybridation, emprunté à la biologie, fait allusion métaphoriquement aux croisements des gènes chez les espèces animales et les variations qu’ils engendrent, mais les processus informatiques et biologiques restent cependant fondamentalement différents. Dans le domaine de l’art, les techniques d’hybridation affectent non seulement la morphogénèse des oeuvres mais aussi les processus touchant à leur réception. La possibilité de réduire par ordinateur des images, des sons, des textes, ou divers autres types d’information, en unités binaires — les bits (de BInary digiT) — a permis d’effectuer sur ces données des croisements irréalisables avec les techniques non numériques de mixage.

On distingue différents types d’hybridation numérique :

  • Une hybridation entre les formes constituant les données sensibles générées par l’ordinateur au moyen des interfaces. Par exemple, pour ce qui concerne l’image, l’hybridation numérique, grâce à la décomposition du signal visuel en pixels* (les plus petits éléments « codant » de l’image comparables à des gènes visuels), autorise des opérations, beaucoup plus rapides, complexes et précises qu’avec les techniques traditionnelles : découpages, extractions, collages, inclusions, incrustations, transformations/déformations, surimpressions, déplacements, animations, multiplications, sauvegardes, effacements et d’autres encore. Ce qui rend l’image numérique beaucoup plus fluide, plus malléable, mais aussi plus encline à l’instabilité et à la désagrégation — en principe du moins — que l’image non numérique. Beaucoup de films d’animation sont réalisés non plus avec la technique traditionnelle image-clé/intervalles/image-clé, mais grâce à des processus automatiques, comme l’interpolation, le morphing, les algorithmes* génératifs.
  • Une hybridation entre des espèces d’images différentes, fixes ou animées : images de synthèses, peintures, dessins, photographies, photogrammes et vidéogrammes qui, dès qu’elles sont numérisées, c’est-à-dire transformées en bits, ainsi que les sons et les textes des sonothèques et des bibliothèques numériques, peuvent subir d’innombrables croisements. Ainsi, tous les états intermédiaires entre une photographie* et une peinture numérisée sont imaginables. On peut encore « mapper » toutes sortes de motifs, de textures, sur la surface d’objets bi ou tridimensionnels. Le cinéma et plus généralement le multimédia, les hypermédias, les transmédias et les crossmédias, utilisent des techniques d’hybridation. Il est aussi possible d’hybrider entre eux des objets tridimensionnels ou multidimensionnels dès lors qu’ils existent sous une forme virtuelle.
  • Une hybridation entre les informations générées par l’ordinateur et le récepteur de ces informations. La numérisation des données introduites dans le déroulement des calculs effectués par la machine (gestes de la main ou du corps, lettres ou symboles frappés au clavier, paroles, autres données physiques introduites par les interfaces) permet un traitement de ces données en temps réel et leur interaction avec les programmes*. L’hybridation homme-machine autorisée par l’interactivité numérique est un phénomène sans précédent historique qui bouleverse radicalement les modes de communication traditionnels et dans le domaine de l’art, la relation entre l’artiste, l’oeuvre et son destinataire — l’oeuvre devenant dans cette situation l’actualisation par le destinataire d’une potentialité conçue par l’auteur (cf. interacteur*). Notons également une hybridation — et non la moindre — entre humains réels et humains virtuels dotés de compétences cognitives et d’autonomie, qui se produit au sein des réseaux de communication, comme Second Life (cf. art interactif*).
  • Hybridation, encore, au niveau technologique, entre l’univers abstrait et formalisé des modèles de simulation utilisés dans la programmation informatique issus des sciences (physiques, optiques, mathématiques, linguistiques, cognitives…) exprimés sous formes de langages symboliques et de nombres, et l’univers matériel des machines et des technologies, entre logos et technê.
  • Hybridation, enfin, à un niveau plus profond, entre le monde réel et le monde virtuel qui se côtoient et interagissent entre eux (cf. Tiers-lieu*)

Cette liste n’est pas exhaustive, mais elle donne une idée assez précise de l’évolution de nos cultures, globales et singulières. L’hybridation, sa technologie et sa logique, caractérisent une large partie de l’art actuel, se déployant hors de la sphère de l’art institutionnelle et marchande. Un art qui opère au plus intime de l’intrication du réel et du virtuel. Notons aussi que le terme d’hybridation a été de plus en plus employé à partir des années 1980, en tant que synonyme de mélange, mixage, combinaison, sans rapport avec le numérique.

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