Identités numériques

Professeure émérite en Sciences de l’Information, Communication de l’Université Paris 8. Titulaire de la Chaire UNESCO ITEN (Innovation, Transmission, Edition Numériques)

L’identité numérique correspond au mode de représentation d’un usager sur un support multimédia interactif, en ligne ou hors ligne. Deux grandes catégories d’identités numériques peuvent être distinguées: d’une part l’identité numérique comme transposition virtuelle d’un individu physiquement identifiable, incluant notamment le personal branding, et d’autre part l’identité numérique comme avatar ouvertement différent de l’individu ou du groupe d’individus qui l’actionne.

La première catégorie d’identité numérique est une extension virtuelle permettant d’agir dans une continuité avec le monde physique: du physique vers le virtuel ou du virtuel vers le physique. Cette première catégorie d’identité numérique se construit sur la véracité des informations fournies par les utilisateurs et la sécurisation des données personnelles. Ce type d’identité numérique relativement récent a été particulièrement stimulé par Facebook®, Twitter®, LinkedIn® et les blogs. Cette identité numérique donne lieu à la gestion du sujet comme une marque (personal branding), elle peut être déléguée à des agences de communication pour améliorer le référencement de la personne comme pour une marque ou pour une entreprise.

La seconde catégorie d’identité numérique exploite au contraire les possibles du virtuel pour créer et gérer une identité volontairement différente de l’identité du monde physique. Les usagers de jeux vidéo hors ou en ligne sont particulièrement concernés par ce type d’identité numérique, qui tient souvent de l’avatar. Cette identité numérique fantasmée est emblématique des jeux de rôles et jeux massivement multijoueurs sur Internet, dans lesquels l’identité du joueur est travaillée en détail par l’usager qui peut dans certains cas paramétrer le personnage virtuel qu’il contrôle. Cette seconde catégorie correspond aussi aux blogueurs collectifs qui peuvent, à plusieurs, éditer un blog sous un pseudonyme commun. Ce mode d’expression correspond souvent à des logiques associatives ou à des collectifs artistiques qui trouvent par ce biais un modèle original d’expression.

L’identité numérique peut aussi se dissoudre dans l’anonymat, l’usager cherchant alors à bénéficier des fonctionnalités disponibles sans s’authentifier. Le monde virtuel donne l’illusion d’une plus grande opacité, ce qui donne une impression de liberté à l’usager. Mais ce sujet non authentifié est souvent identifié ou au moins identifiable par plusieurs catégories d’acteurs d’Internet dont les plus notables sont: les fournisseurs d’accès, les logiciels de navigation, les moteurs de recherches et les réseaux sociaux. Ces acteurs utilisent des cookies et des mouchards pour analyser le comportement des usagers et les profiler. Des informations d’usage sont alors souvent associées à une adresse IP, à une adresse électronique, à un compte de réseau social. Ce profilage peut difficilement être évité sur Internet, mais il peut être limité en utilisant des proxys, des logiciels d’anonymisation comme Tor, des antivirus ou bloqueurs de mouchards.

On peut imaginer que la déterritorialisation des données avec le cloud computing et l’usage interopérable des supports dans la vie quotidienne (mobilité, mobilier urbain à reconnaissance de forme, objets communicants, etc.) dépossèdera progressivement l’usager de la gestion et du contrôle de son (ou ses) identité(s) numérique(s).

Contributions
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第六感:彻底改变未来人机交互的系统
Exemple d'expérimentation
23 avril 2013

来自MIT媒体实验室的Pattie Maes教授介绍了他们正在进行的全新人机交互研究 – “第六感”计划。短短数分钟的演讲过程,不时被听众的掌声打断。在演讲最后,Maes向大家介绍了她的学生,一手设计、开发出“第六感”系统的Pranav Mistry,全场掌声经久不息。而完成这个有可能彻底改变未来人机交互方式的系统,Mistry只花了3个月时间。

“第六感”是一个可佩戴的姿态交互系统,将用户周围的事物,与互联网无缝连接在一起,用户可以通过自然手势与电子设备进行输入输出交互。

在上百万年的进化中,我们一直在感知周围的世界。当遇到某事某人,或来到某地时,我们使用天生的五感来收集信息,然后决定采取什么样的行动。可是实际上,大多数有用信息并不来自五感,而来自人类千百万年来对万事万物积累下来的各种数据、体验和知识,这些信息在互联网上已经逐渐汇聚成信息的海洋。虽然计算机设备的小型化技术已经可以让我们把电脑放进口袋,随时随地保持与数字世界的连接,但是仍然无法让数字设备直接参与我们与真实世界之间的互动:信息只能被印在纸上,或是显示在屏幕上。第六感技术跨越了这个鸿沟,将无形的数字信息和有形的世界连接了起来,让我们能够通过自然手势与这些信息交流。第六感系统通过无缝整合信息和现实世界,突破了对信息的限制,将整个世界放进了你的电脑中。

第六感系统的原型设备由一个便携投影仪、一面镜子和一个摄像头组成,它可以像手机那样挂在脖子上。投影仪和摄像头连接到用户口袋中的移动计算设备,投影仪可将输出的虚拟信息投影到任意平面上(墙面、桌面、地面、商品包装、书籍封面、手臂、别人的衣服等等),摄像头则采集视频数据。通过图像识别技术可以区分用户手势与自然物体,使用简单的计算视觉技术就可以跟踪用户指头上彩色指套的轨迹(称为虚拟轨迹基准点),这些基准点的移动和排列被翻译成与机器交流的语言,用户手势中有效指头的数目与基准点的最大数目有关。第六感系统还支持多处同时点击以及多用户交互。

第六感的原型实现了多个功能,充分展示了系统的实用性、灵活性和发展潜力:用户可以调出一幅地图,通过手势,可以像在其他电子产品上那样对地图进行浏览缩放,从一地拖到另一地。用户还可以用手指当笔,在任意平面上作画。第六感系统可以识别用户的特定手势,例如,两手比出一个“相框”的手势就可以将相框内的景色照下来,之后可以随时在平面或墙面上翻看照下来的相片。当用户在空气中绘制出一个‘@’符的时候,系统就会打开邮箱查收邮件。第六感系统还可以将搜索到的当前场景里物体的信息投影到物体的表面供用户参考,想象读一份报纸的时候,相关的视频直播新闻或是动态信息就会打到纸面上(TWL:哈利波特中的魔法报纸啊)。用户只要在空气中划一个圆,就会瞬间在手腕上制造出一只手表。

目前,这个原型系统的花费大约为350美元。