Immersion (virtuelle)

Professeure émérite en Sciences de l’Information, Communication de l’Université Paris 8. Titulaire de la Chaire UNESCO ITEN (Innovation, Transmission, Edition Numériques)

L’immersion peut être définie comme l’intégration sensorielle de l’usager dans un univers virtuel généré informatiquement.

L’immersion peut être totale ou partielle ; les technologies actuelles ne permettent qu’une immersion virtuelle partielle. Les technologies d’immersion actuelles les plus abouties s’intéressent principalement à la diffusion d’images 3D sur quatre faces en espace clos et à l’acquisition de mouvements par capteurs.

L’immersion peut être considérée comme partielle à partir du moment où l’usager peut se projeter dans l’univers virtuel. Cette immersion partielle correspond classiquement à celle des jeux proposant à l’utilisateur d’incarner un avatar. Deux choses peuvent être visibles à l’écran: soit l’avatar lui-même (vue à la troisième personne), soit son point de vue direct (vision subjective) de manière à accentuer l’immersion. Cette forme d’immersion est principalement celle des FPS (First Person Shooter), jeux de tir en 3D, qui créent une immersion par la vitesse du jeu, la réactivité, la représentation de l’avatar des autres joueurs et la présence de l’arme utilisée ou d’un viseur.

Les jeux MMO (Massively Multiplayer Online) et MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) utilisent aussi ces méthodes d’immersion

, mais la spécificité tient à l’immersion psychosociale liée à la persistance de l’univers en ligne et aux possibilités d’interactions virtuelles, accompagnée pour les MMORPG d’un jeu de rôle plus ou moins élaboré selon les jeux et les chartes de comportement de chaque serveur. L’immersion partielle peut être aussi pratiquée dans d’autres champs que celui du jeu vidéo, c’est le cas notamment de la valorisation culturelle ou de la valorisation du territoire. Des dispositifs de réalité augmentée et de représentations holographiques peuvent être projetés en lieu et place de monuments détériorés et de reliques anciennes, ce qui permet une immersion historique.

Des méthodes d’immersion totale avec interactivité sont en cours de développement et permettent déjà des expériences virtuelles nouvelles, mais les technologies ne permettent pas encore une fluidité suffisante. Par ailleurs des productions et scénarios spécifiques aux modes d’immersion devront être imaginés et varieront s’il s’agit d’une immersion par lunettes de réalité augmentée (par exemple Vuzix®) ou dans un milieu délimité (écran 3D dans une salle d’arcade ou un cube).

Les techniques crossmédia concernent prioritairement l’intégration de possibilités virtuelles au service d’un univers réel globalement inchangé. La portabilité, et principalement les smartphones, permettent cette inclusion des possibilités et des usages du virtuel dans la réalité quotidienne. Les objets communicants et la robotique, s’ils semblent suivre une dynamique inverse de celle des techniques immersives, peuvent être des éléments particulièrement adaptés à l’introduction d’interactivité dans un univers principalement virtuel du fait de leur réalité physique et de leur connectivité en réseau.

Contributions
Pour contribuer, connectez-vous ou inscrivez-vous

E-xhibition
Exemple d'expérimentation
Contributeur(s) : Laura BAZZONI, Zainoul Balde, Caroline Bernard, Hugo Da Silva, Léane Heckenauer
Institution : Université Paris 8
19 janvier 2022

E-xhibition est un projet qui allie Histoire et Technologie pour offrir un nouveau mode d’épanouissement culturel ; il rend possible la visite virtuelle de différents monuments français, sous différentes époques! Vous pourrez ainsi replonger dans l’histoire de votre monument préféré en le visitant aux moments clés de son existence. De l’antiquité à l’époque moderne, vous pourrez ainsi redécouvrir certains bâtiments phares du patrimoine français ou alors laisser place à votre curiosité en découvrant d’autres monuments plus méconnus mais disponible dans notre catalogue.

Tout ce que vous avez à faire, c’est de vous connecter sur notre site puis de télécharger la visite virtuelle du monument que vous souhaitez! Vous pourrez ensuite vous laisser guider par notre application qui vous expliquera son fonctionnement. Pour une meilleure expérience, nous conseillons l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle, mais il reste néanmoins possible d’effectuer la visite en 3D sur son ordinateur.

Les secrets du jeu vidéo pour créer l’immersion
Références
Contributeur(s) : Caroline Bernard
Institution : Université Saint-Denis - Vincennes Paris 8 - Master CEN
13 janvier 2022
Auteur : Thierry Weber
Commentaire :

L’immersion est au cœur du jeu vidéo. Si un joueur joue pendant des heures, c’est qu’il est immergé dans le monde de son jeu. Pour les concepteurs de jeux vidéo, l’immersion du joueur est primordiale. L’immersion du joueur est grâce aux graphismes. De plus si les graphismes sont bien réalisés le joueur sera immergé par le jeu et perdra la notion du temps.

Dans cet article les concepteurs de jeux racontent comment créer de l’immersion dans un jeu vidéo, et avec les avancements de la technologie.

L’immersion numérique
Références
Contributeur(s) : Hugo Da Silva
Institution : Université Paris 8 Vincennes/Saint-Denis - Master CEN
12 janvier 2022
Auteur : Véronique Donard
Commentaire :

L’immersion constitue une puissante médiation dans le cas des jeux vidéo qui permettent ainsi une amélioration de la psychique du joueur au niveau cognitif. En effaçant la limite entre monde réel et monde virtuel, ce dernier pourra alors se sentir influencé par les informations et logiques acquises lors de son expérience ludique.

Néanmoins, trop d’immersion peut également comporter des effets néfastes. Les nouvelles technologies de communication accélèrent de façon significative la circulation des informations et ne nous laisse pas le temps de les appréhender correctement, ce qui donne lieu à des comportements inadaptés.

Perception, immersion et interactions sensorimotrice en environnement virtuel
Apport théorique
11 décembre 2019

Les définitions que nous donnons de l’immersion en environnement virtuel dépendent de celles que nous donnons à la perception. En effet, envisager la perception uniquement comme un traitement passif des informations issues des entrées sensorielles amène à concevoir la présence dans un environnement simulé comme une illusion des sens. Par contre, si nous considérons la perception comme une construction active de l’observateur, l’immersion cognitive est alors envisagée comme une appropriation active d’un nouveau dispositif technique, dont le sentiment de présence est l’une des étapes. Cette dernière perspective, située dans la lignée des théories sensorimotrices de la perception, implique de replacer le processus d’interaction au coeur du phénomène d’immersion. Après avoir présenté les implications des théories sensorimotrices de la perception sur les acceptions des concepts d’immersion et de présence, cet article décrira l’approche théorique et pragmatique développée à partir du modèle 3I ² , basé sur l’immersion etl’interaction de l’utilisateur.

    L’immersion en tant qu’expérience sensorielle
    Apport théorique
    20 janvier 2014

    Le Larousse définit l’immersion comme le « fait de se retrouver dans un milieu étranger sans contact direct avec son milieu d’origine ». Au travers de cette définition, on retrouve l’idée de passage d’un univers connu à un monde inconnu. Toutefois la notion d’immersion est assez vaste, elle nécessite plusieurs approches selon le domaine d’activité.
    Il est d’abord important de distinguer la notion d’immersion partielle et totale. L’immersion totale nécessite de stimuler les cinq sens du corps humain tandis que l’immersion partielle permet d’avantage une projection dans un univers.

    Souhaitant définir la notion d’immersion dans sa totalité, nous avons tenter de déterminer un large panel de ses champs d’applications. Nous avons alors découvert plusieurs types d’expériences immersives (dans le réseau, dans le jeu, dans une communauté ou encore en tant qu’outils d’apprentissage).
    Après avoir entamé notre réflexion sur ce sujet, nous avons définis trois mots-clés essentiels et indissociables à cette notion qui sont : expérience, sensoriel et univers.
    La notion d’expérience implique le fait de vivre un événement, mettre à l’essai un dispositif. Le coté sensoriel est indissociable de l’immersion, d’ailleurs l’immersion totale tend à recréer au maximum les sensations produites par le corps humain par exemple par le biais de casques immersifs qui permettent d’avoir une vision à 360 degrés grâce à suivi de mouvements.
    Enfin la notion d’univers est fondamentale. Pour créer une expérience immersive, un univers virtuel est nécessaire. Il peut s’inspirer de l’univers réel ou être réel (expérience immersive dans une communauté par exemple). L’immersion implique le passage d’un univers à l’autre. Ces trois mots-clés nous semble pertinents avec notre notion.
    En effet, peu importe le type d’immersion, totale ou partielle, elle est toujours le fruit d’une expérience sensorielle dans un univers définit. Que ce soit dans les jeux vidéos où l’on crée un univers fictif ou dans la réalité où l’on peut entre en immersion dans une communauté.

    Les smartphones facilitent l’immersion pour développer une application qui permet des usages virtuel dans la réalité quotidienne. C’est à partir de ce constat que nous avons décidé de créer une application mobile permettant aux usagers du métro parisien de découvrir Paris autrement.

      Immersion
      Exemple d'expérimentation
      19 janvier 2014

      Introduction. L’immersion peut intervenir dans des domaine beaucoup moins pointus que les jeux vidéos en réalité virtuelle. Le projet Immersion consiste en une application pour smartphone permettant aux parisiens de découvrir, s’approprier, et partager des médias autour de leur quartier. L’objectif de ce dispositif est de partir d’un lieu familier aux parisien, les stations de métro/bus, pour impliquer les gens dans leur quartier tout en faisant passer le temps d’attente des transports en commun.

      Dispositif. Les utilisateurs peuvent à chaque station de métro/bus découvrir à travers une application un ensemble de médias (sons, images, textes) qui immerge l’utilisateur dans l’ambiance du quartier environnant. Si un premier contenu sera fourni, l’intérêt est d’ouvrir ces « murs » au public. La participation des utilisateurs est essentiel en leur permettant de s’approprier les stations en ajoutant eux même des éléments personnels.

      Il ne s’agit pas de faire une application pratique pour indiquer des restaurants par exemple. Cette application mise sur la proximité des usagers. Elle vise plus une approche proche du street art ou chacun peut laisser un message sur un mur de son quartier (virtuel ici). On se rapproche du type de contenu posté sur Tumblr mais avec un aspect physique important puisque que chaque « post » est lié à une station.

      Quelques précisions plus pratiques :

      -les usagers peuvent se connecter quelque soit leur OS, il s’agit d’une webApp (accessible depuis le navigateur donc),

      -le “mur” de média est généré aléatoirement en piochant parmis toutes les contributions de la station en question, permettant ainsi de renouveller l’intérêt à chaque passage à la station.

      Importance de l’immersion. Cette application se distingue des réseaux sociaux comme Instagram ou Pinterest car tous les post sont pliés à un lieu précis (les stations de métro/bus), ce qu créé des “bulles” localisées de contributions. Il s’agit vraiment de retransmettre une ambiance du quartier, de partager un coup de cœur, un moment (exemples, liste non exhaustive : rue cachée, boutique insolite, parc, poème, dessin, photo de vie quotidienne, message, musique, énigme, œuvre urbaine, photo des usagers eux mêmes, etc). Il s’agit d’avoir une approche plus immersive de la vie même du quartier.

      Le prototype de l’application est accessible depuis tout smartphone. (lien très prochainement)

        L’IMMERSION AU SERVICE DES MUSÉES DE SCIENCES
        Références
        19 janvier 2014
        Auteur : BELAËN Florence
        Editeur : Cécile Dosol
        Commentaire :

        Cette étude démontre l’intégration par les musées de la notion d’immersion, notamment dans les musées des sciences et des techniques.

        Afin de dynamiser la scène muséale et de favoriser l’accès à la culture pour tous, les musées cherchent aujourd’hui à faire de leurs expositions de véritable expérience visiteur. Dans ce sens, les musées ont intégré la technique de l’immersion c’est-à-dire proposer à l’utilisateur de « se plonger » dans un thème, un sujet, un univers pour en « éprouver le message ». Plus qu’une simple expérience visuelle, cette nouvelle méthode sollicite les sentiments du visiteur. Les expositions immersives se basent sur l’émotion et les sensations au détriment de la didactique et de la pédagogie pour les expositions classiques. Ce principe de médiatisation consiste donc à placer le visiteur au cœur de l’exposition voire à le faire devenir acteur de celle-ci.

        La définition de la notion d’immersion et donc la suivante « fait de se retrouver dans un milieu sans contact avec son milieu d’origine». Cette définition montre que le but des musées d’immersion seraient de couper le visiteur de son univers quotidien pour l’immerger dans le sujet de l’exposition. Les visiteurs recherchent donc une déconnexion notamment esthétique susceptible de provoquer chez eux le sentiment d’être dans « un temps et un lieu particulier ». Il y a donc trois méthodes d’immersion du visiteur :
        → Le monde synthétique : Cela consiste à reconstruire un univers, un territoire de référence. Il s’agit de créer une ambiance, une scène, à travers la matérialisation d’un lieu, d’un temps. Les éléments constitutifs de l’exposition portent alors le message global de l’exposition que le visiteur se doit de décoder.
        → Le monde participatif : Le visiteur devient acteur de l’exposition. Plus précisément, il s’agit « de plonger les visiteurs physiquement au centre de la scène reproduite, afin qu’ils éprouvent concrètement l’environnement de la thématique»
        → Le monde immersif : Le visiteur est entièrement immergé dans l’exposition grâce à sa participation mais aussi un ensemble d’éléments matérielles ou immatérielles, le tout formant un environnement cohérent propice à la représentation.
        De ces trois méthodes, découlent respectivement trois modèles de conception : la reconstitution (matérialiser un monde existant), la création (inventer un monde artificiel) et l’interprétation (création d’un univers abstrait sollicitant une réflexion propre à chacun).

        Un exemple d’exposition d’immersion :
        http://www.cite-sciences.fr/fr/a-visiter/expositions-temporaires/jeuvideo-lexpo/index.php

        La Cité des Sciences présente le Jeu vidéo lors d’une exposition inédite du 22 Octobre 2013 au 24 Août 2014. Cet événement propose aux visiteurs de se plonger dans l’univers vidéo-ludique sur plusieurs espaces de plus de 1000m².
        Dans un lieu ambiance Tétris, 100% ludique voulu comme un “bac à sable” : tout est fait ici pour initier tout un chacun à l’univers du jeu vidéo.
        Que l’on soit joueur invétéré ou bien novice en la matière, un espace dédié à nos attentes a été créé : les plus novices pourront s’initier à l’art de s’amuser dans un atelier d’initiation alors qu’un espace Avatar permettra aux plus jeunes, ou aux passionnés, de se mettre dans la peau d’un personnage de jeu, surfeur qui doit affronter les vagues.

          Les enjeux humains de l’immersion
          Point de vue
          19 janvier 2014

          Les avancées technologiques accélérées montrent que des techniques d’immersion de plus en plus poussées sont accessibles, efficaces et ce de plus en plus rapidement.

          L’enjeu principal est donc moins technologique qu’humain. En effet l’immersion peut avoir des effets très bénéfiques mais qui peuvent être amenés à dériver. Par exemple, s’il l’on prend l’exemple des Google glasses, un projet développé par Google, il est très difficile pour l’instant de prendre en compte la totalité des utilisations qui pourront en être faites.

          Cette paire de lunettes permet d’afficher des informations en surimpression de la vision réelle. Elle est équipée de nombreux dispositifs :une caméra, un appareil photo, un compas, deux microphones… Ces lunettes peuvent également se connecter à Internet en Bluetooth ou via un smartphone.
          Les innovations technologiques sont telles qu’il est difficile d’en repérer tous les usages potentiels. Certains aspects inquiètent déjà, notamment le respect de la vie privée. En effet, il sera très facile de prendre des photographies ou de filmer discrètement des scènes du quotidien à l’insu des personnes concernées. La protection de la vie privée et des données personnelles semblent d’ores et déjà inquiéter avant même que les lunettes intelligentes soient lancées sur le marché.
          Aux États-Unis, les réactions ont été fortes. Plusieurs établissements à Las Vegas ont pris la décision d’interdire le port des lunettes intelligentes dans leurs locaux. En Virginie, la région Ouest tente de faire passer une loi interdisant l’usage de ces lunettes durant la conduite. L’acceptation sociale des Google Glasses semble déjà entachée.

          Les technologies dites immersives représentent de nouveaux enjeux sur le plan juridique (protection de la vie privée et des données personnelles) mais aussi sur le plan socio-psychologique. En effet, l’interruption soudaine d’éléments perturbateurs dans le champs de vision est une source de distraction et peut amener à des dérives comportementales. De plus, les technologies immersives liées au jeu vidéo peuvent représenter une source de confusion entre fictif et réalité. Il faut alors se questionner sur l’attitude mentale adoptée par le joueur. Une personne totalement immergée dans un jeu vidéo est elle capable de prendre suffisamment de distance et de recul pour séparer réel et fictif ?

            “Marcher dans le tableau” (musée du Louvre)
            Exemple d'expérimentation

            Ce dispositif multimédia appelé “Marcher dans le tableau” donne des clés de lecture de l’œuvre du Titien “La Vierge au lapin” par le biais d’une analyse plastique et iconographique.

            Il propose aux visiteurs du musée du Louvre de découvrir l’œuvre par le détail et par l’immersion dans sa composition. En marchant sur des plots au sol, le visiteur a l’impression d’avancer dans les différents plans de la composition picturale.

            Fruit de la collaboration entre le musée du Louvre et Dai Nippon Printing (DNP), le projet Louvre – DNP Museum Lab (Tokyo, Japon) se propose d’explorer de nouveaux modes d’approche des œuvres d’art, notamment grâce à l’apport d’outils multimédias.

            http://mini-site.louvre.fr/venise/fr/experience_interactive/index.html

              Le SAS Cube de CLARTE (Laval Virtual)
              Exemple d'expérimentation

              Espace de réalité virtuelle en 3 dimensions (SASCube / Cave) simulant une course de formule 1.