Interactivité

Professeure émérite en Sciences de l’Information, Communication de l’Université Paris 8. Titulaire de la Chaire UNESCO ITEN (Innovation, Transmission, Edition Numériques)

Implication d’au minimum deux intelligences, généralement humaines, dans une relation qui évolue du modèle de flux à sens unique à celui de double flux ou de flux multiples avec voie(s) de retour.

Activités trouvant à s’exercer dans des dispositifs qui, dans leurs formes les plus évoluées d’échange et de partage, suscitent l’avènement de formes nouvelles d’organisations et /ou de structures.

L’interactivité est le mode usuel résultant de la libre communication entre deux ou plusieurs êtres humains en présence. Elle s’effectue sur la base d’un accord commun de fonctionnement, et trouve à se prolonger dans des dispositifs numériques évolutifs.

Les modes classiques de communication personnelle à distance permettaient une interaction limitée, soit à cause de la durée de transport du message (envoi de courrier), soit à cause du caractère statique des appareils émetteurs et récepteurs (télégraphe, téléphone, premiers ordinateurs, etc.).

Les anciens médias de masse (presse, radio, télévision, etc.) fonctionnaient sur le modèle de l’autorité, dans un système de diffusion opératoire de un à plusieurs, selon un flux à sens unique qui ne supportait pas de voie de retour, faute de technologie appropriée. Les seuls retours possibles étaient le courrier des lecteurs ou les prises de parole à l’antenne grâce au téléphone.

Internet a enrichi les modes de communication en permettant des échanges d’un à un, d’un à plusieurs et de plusieurs à plusieurs. Il a aussi engendré un mode pluriel de temporalité avec une communication opérant aussi bien en temps réel qu’en temps différé (courriels, forums, messagerie instantanée, chats, réseaux sociaux, radio ou télévision en direct ou podcasts et VoD, etc.).

Internet permet ainsi une interactivité de masse. Chacun peut publier sur le mur d’un membre de son réseau d’amis sur Facebook® ou envoyer facilement un message sur Twitter®, de manière que tous les membres du réseau connectés puissent voir le message aussitôt publié sur leur ordinateur ou leur téléphone mobile et réagir sur le champ.

Cette interactivité de masse bouleverse les règles de production de la communication, permettant à chacun d’intervenir sur la scène mondiale en proposant sur les plates-formes ad hoc ses propres contenus (anecdotes, informations, visions du monde et formes artistiques) et, ce faisant, de devenir son propre producteur et distributeur.

Les grands médias, les opérateurs et les marques ont vu dans ce mode de production par les utilisateurs eux-mêmes (dit user generated content) une opportunité, le contenu de qualité restant coûteux à produire.

Chacun de ces acteurs a donc lancé une plate-forme de diffusion de contenus en espérant récupérer, sinon des contenus de qualité, au moins une base de données d’utilisateurs, avant de s’apercevoir qu’une plate-forme technologique d’échanges ne suffisait pas à rassembler et fidéliser les utilisateurs et que l’interactivité ne se décrétait pas.

Les amateurs et producteurs de jeux ont été précurseurs en termes de création d’interactivité avec les jeux de rôle portés en ligne. Puis ils sont passés de jeux simples en 2D à des jeux plus compliqués en 3D temps réel, puis à des formes originales d’interactivité poussée jusqu’aux limites de la participation allant jusqu’à l’intrusion. Citons ici deux jeux pionniers d’alternate reality games (ARG). Le Nokia Game, produit à partir de 1999 par Euro RSCG®, inaugure l’expérience du jeu interactif intrusif: pendant un mois, le joueur investigateur, en fonction des avancées de son enquête, reçoit des indices via son téléphone mobile, le Web, la TV, la radio ou la presse écrite. Majestic©, un jeu d’aventures par épisodes conçu pratiquement en temps réel autour d’une conspiration mondiale, pousse le concept du « jeu persistant » encore plus loin. Le joueur peut être joint 24 heures sur 24 par téléphone, par fax ou par courriels. Lancé aux États-Unis en juillet 2001 par Electronic Arts®, il est fermé peu de temps après les évènements du 11 septembre.

La télévision connectée représentera la forme prochaine de l’interactivité, avec des constructeurs, qui proposeront des portails, intégreront des navigateurs et fourniront les outils de communication idoines. Les tablettes feront office de télécommande et seront utiles pour saisir du texte ou envoyer des contenus.

De nouvelles formes d’interactivités de masse encore naitront. Elles marieront tous les écrans jusqu’à gommer la différence entre ordinateur et téléviseur. Cependant, la multiplication des téléviseurs connectés remettra assurément en cause les équilibres existant dans le secteur de l’audiovisuel. Comme tous les autres secteurs, pour survivre, il devra aussi s’adapter en favorisant toujours davantage l’interactivité et la prise en compte des attentes des utilisateurs.

Nous pouvons imaginer que la forme la plus achevée de l’interactivité nous permettra de vivre demain des aventures immersives totales dans des mondes virtuels composés, voire dans des mondes aléatoires inventés, en partie, par des machines et où l’imagination sera toute puissante.

Contributions
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Thèse de doctorat : “Scénographies interactives, corps interfacés et systèmes dynamiques”
Apport théorique

Dans cette thèse de doctorat soutenue en novembre 2005, résolument interdisciplinaire (avec des membres du jury en Art, 18ème CNU, en SIC, 71ème CNU et en Technologies de l’Information et de la Communicaton, CNRS), le vocable “interactivité” est réservé aux situations d’interactions dans lesquelles un ou plusieurs programmes informatiques s’interposent dans la relation entre deux entités : en l’occurrence ici une image et son lecteur. Un chapitre y est consacré à un essai de typologie des interactivités : miroir, réflexe, dialogique, endogène, exogène,posturale,gestuelle… thèse

    Scénographies interactives : corps interfacés et systèmes dynamiques
    Apport théorique

    Dans cette thèse de doctorat (2005) résolument interdisciplinaire (membres du jury en Art, 18ème CNU SIC,71ème CNU, Technologies de l’Information et de la Communication, CNRS) le vocable “interactivité” est réservé aux modalités de communication qui interposent un ou plusieurs programmes informatiques dans la relation de l’image avec son lecteur. Un des chapitres de cette thèse est consacré à établir une typologie de l’interactivité : miroir, réflexe, dialogique, endogène exogène, posturale, gestuelle…
    Elle a été publiée en un ouvrage papier aux éditions Akademikerverlag GmbH & Co. KG

      Système de pilotage par captation du mouvement
      Exemple d'expérimentation

      Présentation d’un système de détection par capture de mouvement en temps réel, gestion interactive de la diffusion visuelle, sonore et olfactive

      Société Idealys au SIMESITEM 2009

      Sur l’écran LCD de 100 pouces, les images du Musée des Civilisations de l’Europe et de la Méditerranée (MuCEM) à Marseille