Interface

Professeure émérite en Sciences de l’Information, Communication de l’Université Paris 8. Titulaire de la Chaire UNESCO ITEN (Innovation, Transmission, Edition Numériques)

Une interface peut se définir de manière générale comme un espace délimité d’échange entre deux entités ou environnements différents. L’interface permet l’interaction entre l’être humain et la machine ou entre les machines entre elles. L’interface communicationnelle a pour fonction de rendre une entité compréhensible par une entité différente. L’interaction entre l’être humain et l’ordinateur relève d’une imbrication d’interfaces complémentaires (matériel, logiciel, interfaces graphiques, etc.).

L’élaboration de l’interface par l’homme dans son rapport à la machine poursuit un double objectif: optimiser les fonctionnalités de la machine, et les rendre facilement accessibles pour l’homme. Ainsi l’interface sera construite avec les contraintes spécifiques de la machine et de manière à permettre une exhaustivité et une fluidité dans l’usage. Les interfaces doivent être adaptées aux types de machines auxquelles elles sont associées: elles doivent prendre en compte des différences liées à la taille de l’écran, à la possibilité d’avoir un clavier, à la tactilité, aux fonctionnalités ou encore au mode de pointage.

Une distinction traditionnelle est faite entre interface d’acquisition de données (généralement physique) et interface de restitution de données (généralement virtuelle). L’interface d’acquisition désigne le mode de liaison entre le périphérique et la machine, ou, par assimilation, le périphérique lui-même qui permet à l’utilisateur de donner des ordres à la machine. Les interfaces d’acquisition les plus utilisées pour s’adresser à l’ordinateur sont la souris, le clavier, les interfaces tactiles, le scanner, la webcam ou encore les capteurs de mouvement. Par opposition, l’interface de restitution désigne l’interface qui permet de rendre compréhensible la machine pour l’homme. C’est le cas du témoin lumineux, de l’imprimante, de l’écran et des enceintes. Certaines interfaces combinent acquisition et restitution: c’est le cas notamment des écrans tactiles.

Cette distinction est intéressante pour isoler les impératifs de chacun de ces types d’interfaces. L’interface d’acquisition répond à un premier impératif, qui est la recherche de précision dans la formulation de l’ordre donné à la machine. Viennent s’y ajouter des impératifs tels que la vitesse de formulation de l’ordre et le caractère instinctif de cette formulation. L’interface de restitution, par contre, a pour impératifs de rendre le message émis par la machine limpide pour l’homme, en s’adressant à ses récepteurs sensoriels et à ses fonctions cognitives de la manière la plus complète et naturelle possible. Les interfaces de restitutions s’adressent en priorité à la vue, de manière secondaire à l’ouïe et de manière résiduelle au toucher (vibration de manettes par exemple). Cette hiérarchie explique l’importance accordée à l’étude de l’ergonomie des interfaces graphiques qui passe notamment par les études sur le comportement de l’œil face à une interface immobile ou mobile (eye tracking), ou les expériences en neuro-imagerie (électroencéphalographie et imagerie par résonance magnétique) qui cherchent à identifier les effets sur l’attention et les biais implicites liés aux couleurs, aux lumières, aux formes et aux agencements.

De nouvelles possibilités techniques permettent de faire évoluer les interfaces pour les rendre immersive à l’aide de la 3D et des capteurs de mouvement. Certaines interfaces cherchent à favoriser la collaboration et l’usage simultané par plusieurs utilisateurs. Cette spécificité, déjà présente avec les consoles de jeux multimanettes, est revisitée par les capteurs de mouvement et les tables collaboratives multitouch.

Contributions
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Pourquoi utiliser la réalité augmentée comme levier marketing ?
Références
Contributeur(s) : Thi Thu Huong Pham
Institution : Université Paris 8
13 janvier 2022
Auteur : JULIE VERY
Commentaire :

La réalité augmentée utilise le réel pour afficher des informations en 2D ou 3D avec lesquelles nous pouvons interagir. Ces données apparaissent via des appareils spécifiques : casque, lunette, smartphone ou tablette. Cette technologie superpose des éléments virtuels, nombres, images, textes à notre vision du monde réel. La réalité perçue est ainsi augmentée d’informations digitales permettant d’agir sur l’environnement du consommateur.

Technologie d’interface vocale : ce que vous devez savoir
Références
Contributeur(s) : nada melizi
Institution : Université Paris 8
13 janvier 2022
Auteur : Nate Murray
Commentaire :

La technologie d’interface vocale est partout, peut-être même chez vous. Les assistants vocaux tels qu’Alexa, Siri, et Google Assistant contrôlent plus de 3 milliards d’appareils, un chiffre qui devrait plus que doubler d’ici 2023. Ces profils familiers sont le côté public des interfaces utilisateur vocales (ou IUV).

Mais les IUV ne sont pas uniquement destinées aux enceintes connectées. Cette technologie améliore des processus opérationnels essentiels, du contrôle mains libres sur les lignes de production à la réservation d’une salle de réunion en déplacement. Voici ce que les décideurs d’entreprise doivent savoir sur la technologie d’interface vocale : ce qu’elle est, ce qu’elle fait et comment elle peut aider l’entreprise à atteindre ses objectifs.

E-publicité et interface, une alchimie éternelle
Apport théorique
Contributeur(s) : Yecha TOIYBOU, Shelly JEAN, Nada MELIZI, Huong PHAM
Institution : Université Paris 8
13 janvier 2022

Aller au delà du visuel et du touché

Pour nous, l’intégration des autres capacités sensorielles de l’Homme est incontournable. Par exemple, l’ouïe et la voie : avec une technologie essentiellement vocale, l’utilisateur interagit avec la machine sans support physique direct. L’utilisation seule de la voix pour commander la machine permet, en quelque sorte, une impression d’un intermédiaire en moins dans l’échange ce qui peut le rendre plus naturel, fluide et donc, peut-être dans un certain sens, plus personnel. 

Pour aller plus loin dans cette approche de proximité avec l’interface, nous nous sommes intéressées aux interfaces personnifiées et leurs effets sur la psyché de l’utilisateur.

  • apport théorique
  • Shelly JEAN, Nada MELIZI, Huong PHAM

  • Université Paris 8
  • Interface-Epublicité-article-V2-02a1f6fc
Retour vers le futur des interfaces
Exemple d'expérimentation
6 janvier 2017

Notre projet s’inscrit autour de la création d’un site s’articulant autour d’une construction chronologique avec un fort apport historique. Notre projet invite ainsi l’utilisateur à se plonger dans l’histoire de la technologie et de ses interfaces, de 1945 jusqu’à un futur proche.
Nous avons choisis un ton qui se veut volontairement ludique sans tomber dans l’infantilisme. Nous mettons ainsi en lumière différentes anecdotes spécifique à l’histoire des interfaces.

Comme expliqué lors de notre apport théorique, nous avons volontairement fait le choix de centrer notre démarche sur l’évolution technologique en général afin d’enrichir l’expérience et mettre l’utilisateur sur la réflexion concernant le lien indéfectible entre l’évolution technologique et l’évolution de l’interface.
Le site se veut accessible et mis en perspective dans le cadre d’un projet ayant pour but la mise en place d’un (a trouver) .
Si nous avons choisis de parler des technologies et des interfaces nous paraissant les plus indispensable au cours du temps, ce projet aurait aussi pu s’orienter vers d’avantage d’interactions et d’avantage de détail.

    Article sur l’interface
    Apport théorique
    6 janvier 2017

    Dans le cadre de notre notion d’interface, nous avons fait le choix de nous orienter vers une réflexion globale du sujet, c’est à dire l’interface dans son histoire, dans sa conception mais aussi dans son rapport à l’humain.

    Nous avons déduis le fait que, l’évolution de l’interface étant soumise à la technologie, il était pertinent de considérer l’évolution technologie comme un sujet d’analyse complémentaire venant se superposer à notre notion initiale. C’est un choix concerté qui permet d’ouvrir la voie vers d’autres notions beaucoup plus profonde comme le questionnement sociologique de l’individu face à l’interface, voir même face à la technologie en général.
    Un billet point de vue du cnrs concernant la nécessité de mieux penser les interfaces informatiques a constitué une base de départ concernant notre approche de la notion. Ce billet aborde le sujet des usages non prévus, ou encore de la faculté d’adaptation de l’être humain qu’il soit “pour le meilleur ou pour le pire”.

      Le design interactif: Du web design aux objets connectés
      Références
      4 janvier 2017
      Auteur : Benoît Drouillat
      Editeur : Dunod
      Commentaire :

      Ce livre, sortie en 2016, met en avant les nombreux enjeux concernant le design interactif et fait le lien entre son évolution avec les technologies du numérique.
      Toute la finesse et la profondeur de ce livre réside dans sa capacité à aborder de manière globale les aspects du design interactif et aborde en prime la question de l’interface de manière pertinente et poussé, permettant une réflexion très profonde concernant le sujet.

        Réflexion sur le futur de l’interface
        Point de vue
        30 décembre 2016

        Mettre des mots sur l’avenir de l’interface, voilà quelque chose de difficile car cela demande une réflexion par anticipation. Nous pouvons constater, à travers l’histoire que les prévisions, peu importe le domaine, sont pleine d’imagination et de créativité mais sont rarement validé dans les faits car pensés dans un modèle ancien, sans prendre en considération les nouveaux facteurs qui influent l’époque et modifient ex-post le réel comportement des individus.

        L’interface du futur, c’est peut-être «quelque chose qui est dématérialisé, mais qui n’a plus rien à voir avec l’ordinateur» disait Greg Madison, designer d’interfaces, lors des Microsoft Techdays 2015.

        Cette phrase est pertinente car elle vise indirectement l’idée de la fin de l’interface traditionnelle de “bureau” tel que nous la connaissons actuellement.

        On peut remarquer que l’interface, depuis ses débuts, a été influencé par une structure commune, notamment celle de l’idée de l’affichage “desktop”, modèle encore inspirant jusqu’à aujourd’hui. L’arrivée progressive de la réalité virtuelle ainsi que de la réalité augmenté pour le grand public semble enterrer peu à peu ce “code traditionnel” de l’interface dans l’imaginaire collective.

        L’émergence dans les foyer des casques virtuels et des lunettes en réalité augmenté pourrait permettre le développement de nouvelles interfaces, mettant fin à l’interface de bureau tel que nous le connaissons.

        Ces nouvelles interfaces ont pour ambition de mélanger progressivement le réel et le virtuel afin d’apporter des nouvelles possibilités, non envisageable avec les appareils actuels. Étant donné que le modèle est encore émergent, il est impossible de se prononcer sur l’aspect détaillé de ces interfaces futuriste. Lesquelles vont s’imposer et mettre en place un standard ?
        On peut trouver des embryons assez prometteur, à l’instar de Expéditions, une application google à visée éducative. Expéditions permet à des enseignants d’accompagner leurs élèves dans des excursions virtuelles, afin d’explorer des lieux tels que des musées, le milieu sous-marin et même l’espace. Elle fournit ainsi une collection d’expéditions associant contenus en réalité virtuelle et supports pédagogiques, à utiliser en complément d’un programme de cours. Ici, l’interface peut amener à modifier les modèles d’éducation.
        Autre exemple, les interfaces prototype capable d’afficher directement un objet en trois dimensions sur un support physique (on pense notamment à une version repensée de Photoshop pour la réalité augmentée), avec la possibilité de modifier, d’éditer en utilisant directement ses mains dans l’espace : étirer avec les deux doigts, repousser etc, à l’instar de la pâte à modeler. La différence réside dans le simple fait que cette fois, la matière est purement virtuelle et affichée par des lunettes ou des lentilles en réalité augmenté.

        On trouve aujourd’hui des d’expérimentation reliées à HoloLens et Meta2 (casques de réalité augmenté), présentant les mêmes caractéristiques :
        – Menu d’application virtuel s’affichant sur une surface réelle, voire se connectant aux objets du quotidien.
        – Télévision virtuelle directement projetée sur le mur, avec possibilité d’agrandir ou réduire l’écran.
        Pour donner un exemple concret, on pourrait imaginer le cas d’une aide de réparation en direct. La VR permettrait à un individu de communiquer avec le réparateur grâce au casque, comme on le fait aujourd’hui avec téléphone.
        Au lieu d’envoyer une photo, on communiquerait directement en VR, tout en ayant la possibilité de modifier la vision de notre interlocuteur afin d’être plus précis.

        Nous nous orientons ainsi vers la confirmation, déjà entamé avec les smartphones, des interfaces se voulant plus “naturelles”, c’est à dire en lien avec le comportement des individus au quotidien mais surtout des interfaces mêlant le virtuel et le réel. L’avenir des interfaces pourrait s’envisager en interaction entre le réel et le virtuel, revenant à des fondamentaux minimalistes en terme de design afin de s’imprégner dans le décor.

        La frontière entre le réel et le virtuel se fait déjà de plus en plus mince, c’est un fait établit qu’il faut prendre en considération afin d’adapter nos interface futures, objet de nombreux fantasmes dans la science-fiction.
        Au travers des exemples cités, nous n’avons qu’un aperçu bref du futur proche. À moyen et long terme, la frontière entre réel et virtuel pourrait totalement disparaître pour laisser place à une interface virtuelle, reliée en permanance au monde réel afin de faciliter la vie quotidienne. On pourrait ainsi imaginer une interface donnant des informations détaillés et utiles en direct sur le monde qui nous entoure (nourriture, bâtiment etc…), une utilisation de l’espace afin de faciliter le travail (ex : mise en perspective virtuelle d’un menu sur une table ou un mur), les possibilités sont très nombreuses.

        C’est un changement fondamental : en effet, de ces nouvelles interfaces pourrait naître une nouvelle grammaire gestuelle, avec de nouvelles relations sociales, de nouvelles manières de travailler… Un nouveau paradigme sociétal est amené à se développer. L’interface va jouer un rôle considérable, en offrant la facilité des échanges et la compréhension de ces nouvelles pratiques. Étant donné la progression de ces technologies dans notre quotidien, elles seront obligatoirement amenés à se simplifier afin de n’exclure personne.

        Dans un futur plus lointain nous pourrions imaginer une interface totalement implantée dans le réel, permettant par exemple d’avoir des informations en temps réel sur chaque composant réel.

        L’avenir semble également s’orienter vers un temps d’attente minimum, comme le montre PayPal et ses possibilités de paiement en “un click”. L’idée réside dans la capacité à atteindre un “outil” dans l’interface en effectuant le moins d’actions possible (concept similaire à la baisse du temps d’attente). Le développement des algorithmes prédictifs est peut-être une solution afin d’offrir à l’utilisateur une interface plus rapide.

        L’utilisation de l’ensemble des sens humains pourrait paraître indispensable pour les interfaces du futur. La voix, le geste, le goût, le toucher, sont des leviers intuitif pour manipuler une interface (avec par exemple la disparition de l’écran traditionnel, qui nécessite de toucher physiquement la tablette).

        De notre côté, nous imaginons l’interface du futur comme un simple “bloc virtuel” minimaliste, intégré dans la réalité afin de ne pas gêner la vue. Un outil navigable à travers l’utilisation des sens, fournissant un ensemble de possibilités technologiques, (navigation, information, logiciel etc… ). L’organisation se ferait de manière simple et intuitive, à l’aide d’algorithmes dotés d’une intelligence capable de prédire les actions que nous allons réaliser afin d’afficher immédiatement une interface pertinente sous nos yeux, sans que nous l’ayons formulé.

          Interface, le site web
          Exemple d'expérimentation
          20 janvier 2014

          Après avoir pensé et conçu un logotype visant à définir une identité visuelle pour la notion d’interface, nous avons réfléchi à la stratégie de communication la plus adaptée pour sa promotion. Nous avons opté pour la création d’un site web, qui nous semblait être le meilleur moyen d’offrir au visiteur une expérience immersive. L’objectif du site est d’éveiller ce même visiteur en lui proposant des contenus informatifs, interactifs et ludiques. Cette variété de contenus permet de s’imprégner de la notion, de mieux la comprendre et d’en cerner les enjeux.

          Comme vous pouvez le constater, le design graphique de la page d’accueil fait référence au logotype. Chacun des 12 points est un lien renvoyant vers un contenu. Les icônes placées dans les points et les intitulés donnent au visiteur une idée du contenu cible tout en évitant sa possible désorientation. L’interface épurée suscite la curiosité et pousse à découvrir, par soi-même, son fonctionnement. Enfin, la délinéarisation des contenus favorise l’expérience personnelle et la découverte.

          Au survol d’un des 12 points, le changement d’état du curseur de la souris (de la flèche vers la main) sous entend une action à déclencher (un clic). Toujours au survol, la couleur du fond de la page change en fonction du point survolé, ce qui renforce l’indication d’une action à mener par le visiteur. L’intérêt de cette page d’accueil est donc de permettre un accès original et ludique aux contenus, mais aussi de pouvoir « jouer » avec l’interface, en s’amusant à survoler les différents points simplement pour observer le changement de couleur du fond et sans chercher à accéder aux contenus.

          Exemple de contenus :

          « Éclairer » offre une approche théorique de par notre propre définition de la notion d’interface.

          « Ajuster » permet de visualiser ce qu’est le responsive design (l’adaptation d’un même contenu sur un ordinateur, une tablette et un smartphone).

          « Jouer » est un jeu intuitif de reconnaissance de formes géométriques.

            Au-delà du bouton, vers l’interface tactile intuitive
            Références
            20 janvier 2014
            Auteur : Thomas Joos
            Editeur : UX Design
            Commentaire :

            Titre original : «Many gesture-based interactions that seem too experimental at first come to be seen as very intuitive.»

            Il y a 7 ans, nous découvrions le premier smartphone à écran tactile de la firme à la pomme, celui qui allait révolutionner notre comportement utilisateur avec les appareils mobiles.

            Le concept était d’interagir avec l’appareil via une interface tactile intuitive et basée sur une gestuelle naturelle des doigts. C’était à l’époque une innovation, mais cette façon de penser et de concevoir les interfaces tactiles est aujourd’hui au coeur des préoccupations de tous les designers spécialistes de l’expérience utilisateur (UX).

            Il suffit d’observer ses parents, déconcertés par l’aisance avec laquelle leurs enfants prennent en main smartphones et tablettes, pour se rendre compte à quel point une interface tactile intuitive facilite la prise en main d’un appareil. Certains gestes ont très vite été assimilés à des fonctions : toucher a remplacé le clic (tap), tirer vers le bas pour rafraichir une page (pull), pincer-élargir pour zoomer (spread), glisser vers la droite ou vers la gauche pour faire défiler des images (flick).

            Prendre en compte ces nouveaux acquis lors de la conception d’une interface tactile est essentiel afin de permettre à l’utilisateur un accès rapide au contenu et une navigation plus agréable. En effet, si l’utilisateur ne rencontre aucunes difficulté pour accéder au contenu, il peut se focaliser sur ce dernier et c’est finalement ce qui importe le plus.

            Anticiper le comportement d’un utilisateur est plus difficile qu’il n’y parait et une erreur de conception de l’interface peut avoir de lourdes conséquences pour l’entreprise qui l’a développé tout comme pour son client. Cependant, expérimenter et innover dans l’accès au contenu offre à l’utilisateur une nouvelle expérience, tout en alimentant sa « banque » de gestes tactiles.

              L’interface et ses enjeux
              Apport théorique
              20 janvier 2014

              L’informatisation de la société a entraîné avec elle une numérisation de nos vies. Aujourd’hui la grande majorité des corps de métiers a recours à un moment ou un autre à une assistance informatique. Ce développement a donc multiplié les interfaces. Dispositif technique qui lie l’homme et la machine, il(elle) instaure un dialogue via différentes actions et signaux d’informations. Elles visent ainsi à faciliter les tâches humaines de toutes sortes.

              L’émergence d’Internet et du web a changé de manière radicale la façon dont nous pensons les interfaces et les machines, dont l’ordinateur. Il prend de nos jours la forme d’une tablette ou d’un téléphone et se doit d’être interactif et intuitif. Les interfaces tactiles sont donc les plus plébiscitées pour leur facilité de prise en main et d’utilisation. L’ordinateur est passé d’une machine de travail fixe à une machine multi-plateformes et mobile tournée en grande partie vers le loisir. La notion d’interface est donc au carrefour de nombreuses préoccupations liées à l’univers numérique, qu’elles soient d’ordre technique comme la création de smartphones souples ou esthétiques comme le web-design.

              Les enjeux relatifs à cette notion sont diverses. La reconnaissance de mouvement occupe pour le moment les créateurs et designers en introduisant une nouvelle manière d’interagir avec les machines. Mais les recherches scientifiques se portent quant à elle sur l’interaction entre cerveau et machine. Ces recherches pourraient aboutir à terme à une toute nouvelle forme d’interface qui verrait une assimilation entre machine et corps humain.

                Toucher du doigt le futur
                Point de vue
                20 janvier 2014

                En 1970, le sociologue américain Alvin Toffler prédisait un « choc du futur » qui verrait les innovations technologiques se multiplier, entraînant l’humanité dans une redéfinition de sa propre identité. Plus de quarante ans plus tard chercheurs et geeks de tout poil se concentrent sur la manière dont l’homme peut interagir avec les machines qui l’entourent. La ruée vers de nouvelles interfaces ne fait que commencer.

                Déjà les écrans occupent une place de plus en plus importante dans nos vies. Télévision, ordinateur puis smartphone et tablette, ils requièrent notre attention à chaque instant, l’interactivité ayant pris le pas sur la passivité de notre bon vieux tube cathodique. Notre environnement n’est pourtant qu’à l’aube des bouleversements de ces prochaines décennies. Les vitrines de magasins, la publicité du métro, les objets de la vie courante comme le frigidaire, le miroir et même la plus simple des fenêtres, tous seront bientôt intelligents et interactifs. Ils seront capable de vous prédire le temps qu’il fera directement dans votre salle de bain ou encore de vous indiquer le contenu de votre congélateur sans en ouvrir la porte.

                Et n’imaginez pas poser ne serait-ce qu’un doigt sur ces objets, ils réagiront instantanément à votre voix ou un mouvement de votre part. Truffés de capteurs, ces interfaces feront partie de notre univers « naturel ». Pourtant une révolution encore plus importante se prépare. Le cerveau, dernier rempart à la machine, fera bientôt corps avec elle. Ainsi des nanotechnologies implantées directement au sein de nos membres nous permettront d’agir sur l’environnement sans le modifier ou de suivre en temps réel l’état de nos fonctions vitales. L’Homme deviendra le propre acteur de son interface. Autonome, intelligent, connecté et analysé, le corps humain sera augmenté ou ne sera pas.

                  摇摇台
                  Exemple d'expérimentation
                  23 avril 2013

                  摇摇台:互动桌面