Seconde interactivité

Professeure des Universités en Arts et Technologies de l’Image

La seconde interactivité définit l’interactivité numérique lorsqu’elle s’articule à des modèles informatiques autonomes dotés d‘une capacité de perception, d’action et de décision. Elle engendre des entités virtuelles aux comportements imprédictibles qui intéressent les artistes cherchant à renouveler la participation du spectateur à la création de l’oeuvre.

C‘est par analogie à la seconde cybernétique que cette rencontre entre l’interactivité et les modèles autonomes est appelée la seconde interactivité. Si la première cybernétique faisait appel aux notions de contrôle, de communication, de rétroaction et d’homéostasie, la seconde cybernétique se réfère aux notions d’auto-organisation, de structure émergente, de réseaux, d’adaptation et d’évolution. Si la première interactivité conçoit la relation entre l’homme et la machine sur le mode de l’action-réaction, la seconde interactivité met en jeu des relations plus complexes, plus autonomes et plus « floues » se rapprochant de comportements humains intuitifs ou même imprévisibles, en s’appuyant sur des modèles de vie artificielle et d’intelligence artificielle issus des sciences du vivant.

Les modèles informatiques de l’autonomie s’inspirent des mécanismes de la vie, en particulier de l’auto-organisation et de l’émergence. Henri Atlan définit l’auto-organisation comme « un mécanisme par lequel des structures sont produites au niveau global d’un système à partir d’interactions entre ses constituants à un niveau d’intégration inférieur. Les interactions entre les constituants sont elles-mêmes produites localement sans aucune référence à une structure globale préconçue. Au contraire, celle-ci est une propriété émergente du système ». Que ce soit dans le cas des algorithmes génétiques ou dans celui des réseaux neuronaux, on constate une interaction forte entre les gènes ou entre les neurones qui se connectent et produisent des comportements émergents.

Des artistes s’inscrivant dans une démarche d’invention, d’improvisation et recherchant la non-prédictibilité, la surprise, l’inattendu se sont intéressés à cette seconde interactivité rendue possible grâce aux comportements émergents, dans le but de renouveler la participation du spectateur à la création de l’oeuvre. Karl Sims, un des pionniers de la vie artificielle, est un des premiers artistes à proposer une illustration de cette approche avec Genetic Images (1993). Son idée était de simuler l’évolution de populations d’images grâce à un algorithme génétique inspiré de la théorie de Darwin. Ces images avaient la faculté de se croiser, de muter et de se reproduire pour engendrer des descendantes. Mais, c’était au spectateur d’assurer la fonction de sélection en choisissant selon son goût les couples d’images qui donneront naissance à une nouvelle descendance d’images.

Avec l’installation Quorum Sensing (2002), Chu-Yin Chen propose une interaction concertée de plusieurs spectateurs avec des créatures virtuelles. Les créatures sont issues de programmes de vie artificielle : leurs gènes décrivent leur morphologie, leur couleur et leur mouvement. L’interaction avec les spectateurs s’effectue grâce à un grand tapis sensitif sur lequel est projetée l’image des créatures virtuelles. Ces dernières perçoivent et suivent les pas des visiteurs qui doivent coordonner leurs déplacements pour que les créatures apparaissent, vivent et interagissent.

La funambule virtuelle (2000-2005) dotée de la double capacité d’action et de perception, développée par Michel Bret en collaboration avec Marie-Hélène Tramus et Alain Berthoz, permettait d’entrer en interaction avec une funambule de synthèse par l’intermédiaire de capteurs de position et de rotation placés sur un balancier que le spectateur pouvait bouger afin d’essayer de la déséquilibrer. Le petit « cerveau » de l’acrobate virtuelle, doté de plusieurs centaines de neurones artificiels, lui permettait – après l’apprentissage de quelques exemples de ré-équilibrage – de faire émerger, par généralisation, de nouvelles stratégies de rétablissement de son équilibre, en temps réel, face aux actions du spectateur.

Par cette approche de la création qui privilégie le libre dialogue interactif entre le spectateur et l’entité virtuelle autonome, l’oeuvre émerge de leurs interactions et devient une co-création partagée entre l’auteur, le spectateur et l’entité virtuelle.

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