Serious game

Professeure émérite en Sciences de l’Information, Communication de l’Université Paris 8. Titulaire de la Chaire UNESCO ITEN (Innovation, Transmission, Edition Numériques)

La notion de serious game désigne les jeux dont l’objectif principal n’est pas le divertissement. Les serious games proposent au joueur une expérience ludique avec un objectif éducatif, thérapeutique, institutionnel, informationnel ou encore publicitaire.

Les serious games peuvent prendre la forme de jeux vidéo, de jeux de plateaux, de jeux de rôle, d’entraînements, etc. Les possibilités offertes par la virtualité permettent une grande diversité dans les modes de jeux et dans les reconstitutions de situation, ce qui explique leur développement sous forme de jeux vidéo. L’identité numérique du joueur a un rôle important dans ce type de jeux qui peuvent proposer la création d’avatars. Le degré de ressemblance de l’avatar avec le joueur est porteur de sens et peut avoir une incidence sur le rapport du joueur au serious game.

Le jeu est utilisé comme médiateur du propos de son éditeur. Le choix du mode de jeu a une influence importante sur la portée du message et sa réception par le joueur: un jeu de simulation n’aura pas le même impact qu’un jeu d’aventure ou de stratégie. Un jeu de simulation permettra une préparation par la mise en condition et sera particulièrement adapté par exemple à l’apprentissage d’un savoir-faire. Un jeu de stratégie pourra être un mode de jeu adapté pour la conception d’un jeu visant à enseigner l’Histoire ou des techniques de gestion. Un jeu de rôle persistant pourra être adapté à un objectif de réinsertion sociale ou de traitement thérapeutique. Un jeu d’aventure pourra être utilisé dans le cadre d’une campagne publicitaire pour le lancement d’un produit pour familiariser la clientèle avec le produit ou pour le lancement d’une œuvre audiovisuelle, pour renforcer le lien avec le personnage principal en proposant de l’incarner.

Le serious game peut être intégré dans une œuvre crossmédia ou une campagne de communication crossmédia. Le jeu peut être utilisé pour permettre à l’usager de faire une expérience individualisée de l’œuvre crossmédia, la partie serious game rendant l’usager actif face à l’œuvre. Le jeu crée une implication plus directe de l’individu, qui est accompagné personnellement dans une expérience interactive encadrée par le thème et les règles du jeu. Le jeu parce qu’il impose de suivre des règles fixées pour progresser, crée un conditionnement comportemental important. Le point de vue critique est moins sollicité que face à une œuvre audiovisuelle non interactive.

Les serious games, en particulier ceux de simulation, bénéficient des nouvelles techniques immersives. La 3D et les capteurs de mouvements rendent l’expérience plus proche des conditions de la réalité, ce qui permet une formation plus pertinente et efficace.

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