Rose Delight (3 couleurs 3-3 )

Enseignant-chercheur, Université Savoie Mont Blanc, LLSETI

Né.e des bloggeurs, bloggeuses influenceur.es apparu.es dans les années 90, un influenceur ou une influenceuse désigne toute personne i-RÉELLE ou fictive, qui dispose d’une notoriété sur une thématique spécifique au travers du web et notamment des réseaux sociaux. Ces personnes ou personnalité.es constituent des leviers indispensables pour les stratégies digitales d’une marque (-! qui peut être d’ailleurs la sienne !-). Ses rôles sont d’accroitre la notoriété et la visibilité, la plupart du temps d’un produit, mais également d’une tendance, voire d’une idée dans une communauté politique ou sociale.

Ces derniers.es affectent nos comportements d’achat, désormais accompagnés sur les réseaux ou Internet d’une intense activité sociale et d’une forte exposition médiatique. Leurs actions passent souvent par des agences de marketing d’influences produits, des invitations à des événements privés, des articles sponsorisés. Etc. dans cette optique d’une proximité volontairement i-MÉDIA avec le consommateur / consommatrice, Instagram et YouTube principalement, constituent évidemment de formidables outils marketing.

eSPACE de confiance : i-Can ?-Get SATISFACTION

Favoriser Les vidéos DIY (-! comme à la maison !-) apporte une proximité (-! un face à face derrière l’écran !-) qui nous ramène aux premières émissions de télévision culinaire. L’idée principale est de permettre une identification pour une influence d’achat rapide, basée sur la confiance créée par la pseudo proximité et les possibilités de projection : Le blog et les réseaux permettent ainsi aux cyber-consommateurs par exemple de suivre les conseils de quelqu’un qui a déjà vécu l’expérience mais qui possède également des goûts similaires, quelqu’un de la même tranche d’âge ou à la recherche du même type d’activités : finalement des conseils personnalisés stimulant un eSPACE (-! tout relatif !-) de confiance.
L’ORTF avait essayé au tout début cela avec les recettes de Raymond Oliver dans l’émission Art et magie de la cuisine, animée avec Catherine Langeais qui ne lui sert que de faire valoir. Cette émission va être diffusée pendant plus de treize ans, entre 1954 et 1967 et annonce le rôle de nos influenceur·es contemporain·nes.

Accompagnant l’essor de la télévision comme fenêtre ouverte sur ce « comme à la maison », les magazines féminins qui apparaissent dans cette seconde moitié du XXème siècle affirment et intensifient encore cette posture sociale i-MÉDIA. Et, même si celle-ci s’est déplacée actuellement sur les réseaux sociaux — où le cadre, devenu carré, judicieusement choisi en forme de photo d’identité, est laissé à disposition de chaque internaute afin qu’il / elle s’identifie à cet eSPACE réflexif — la caméra opère un lent retournement sur elle-même, affirmant une méthode du discours. Pour différentes raisons, chaque homme / femme, en tant que consommateur·trice potentiel·le — doit pouvoir se ®-CONNAÎTRE devant l’écran. L’onanisme en écran miroir fonctionne à merveille.
Ce dispositif i-RÉEL, ainsi déjà présent dès l’origine de ces émissions diffusées sur « le petit écran », nous suggère un eSPACE de confiance, proche de nous, rassurant et SEXE-i. Mais ce qui semble particulièrement i+M/PORTANT dans ce fantasme de duo hétérosexuel télévisuel, c’est finalement que la proposition culinaire DIY par un magnifique processus de mariage parfait (-! l’homme et la femme sont ensemble aux fourneaux !-) est déjà magnifiée par une présence féminine, même si cette dernière est volontairement inconsidérée et mise en retrait. C’est l’introduction programmée du Rose Delight.

i-REAL Human : No BODY BuT M-i+M-i

Les CGI (-! Computer Generated Imagery !-) sont des influenceures virtuelles soit créées en images de synthèse soit à l’aide de documents photographiques très largement retouchées. Ces personnages virtuels, ces gynoïdes (-! robots humanoïdes d’apparence féminine !-) possèdent une « vie » à part entière. Elles ont un cercle d’amis, elles partagent des clichés de leur nourriture, et a fortiori multiplient les poses pour mettre en avant des produits, elles interagissent avec leurs communautés et décrochent généralement des partenariats avec les marques. L’univers dans lequel elles évoluent doit naturellement être très réaliste. En étant calqué sur les influenceures humaines cet univers nous paraît même plus proche et plus familier, plus accessible par ces vies et ces images de vie passées au filtre des réseaux.

Leaders d’opinions digitaux, ces CGI sont plus influents sur les comportements d’achat que les magazines. Et, très rapidement, sont associés à ces comportements d’achats des opinions / engagements politiques qui deviennent également des « produits à vendre ». Ce territoire numérique pulse à travers principalement des modèles féminins, très jeunes, avec un storytelling particulièrement travaillé grâce auquel elles s’engagent dans la promotion d’une marque. Si le terme IA du titre peut nous sembler a priori exagéré, nous constatons qu’il y a tellement de similitudes et de ressemblances physiques dans la manière d’imposer une norme, un i-DEAL i-DOLL d’incarnation de beauté et de sous entendus (-! ou de très explicites appétences !-) entre les plastiques similaires des pornostars siliconées, des sexrobots, des hubots féminins (-! que nous pouvons découvrir dans des films et séries actuelles1 !-) et un certain nombre de ces influenceuses et de ces CGI que nous ne pouvons ignorer ces interrelations. C’est l’avènement du Rose Delight.

Final Fantaisy : WiSH-U WWW-He® Here !+)

Dans cette recette Rose Delight de « sucrerie rose écran », la féminité des sexbots, comme la configuration de leur « programme » visent d’abord à la satisfaction des désirs masculins (-! mais peut-être également féminins !-) : tranche d’âge, morphologie, goût, mode de vie. D’abord par leur physique et notamment leurs attributs ; ce qui était le point fort des pinups. Mais, dans ce environnement robotique, l’androïde féminisé devient une figure suprême de l’objectification du corps féminin, par la médiation des fembots ou autres gynoïdes (-! dont Austin Powers [-! Roach, 1997 !-] constitue à la rigueur une version parodique !-). Tandis que le corps masculin s’objectifie très rarement dans les fictions, ici, ce qui contribue à projeter une sexualité imaginaire ®-PRODUIT l’ordre patriarcal et la dynamique de la domination masculine (-! Bourdieu, 1998 !-). C’est dans cette logique du corps parfait aux formes sexuelles désirantes selon un modèle préconçu unique, que s’inscrivent tout à fait les CGI influenceuses.2

C’est surtout par le canal mode / luxe en particulier que l’utilisation de CGI en tant que produit de mise en valeur et remodelage de l’image des marques de luxe va commencer. Hatsune Miku était initialement un des personnages d’un logiciel Vocaloid créé par Crypton Future Media (-! leur idée était de vendre un personnage virtuel qui pouvait devenir un outil pour créer son propre morceau sur un ordinateur joué par le personnage !-) mais son succès est tel qu’elle dépasse rapidement le programme initial pour devenir une véritable popstar et devenir l’héroïne de son propre jeu vidéo.

Sa carrière commence en 2007. Elle fait la première partie de Lady Gaga, crée un happy ®-MIX de Pharrell William en 2014 et devient la muse de Marc Jacobs pour Vuitton pendant le défilé printemps été 2014. Imitant ainsi la forme standard des mannequins, (-! Vuitton avait déjà travaillé avec l’artiste japonais Takashi Murakami !-) la marque se redynamise tout en gardant le côté sixties (-! B’52 !-) et entretient le côté kawaî des stéréotypes nippon adapté à la française. Vuitton rajeunit son image et propulse une vision futuriste de la marque.

Si les héros de Final Fantaisy avaient déjà été habillés par Prada en 2012, ce n’est pas ici seulement une récupération (-? qui récupère qui dans ces cas de notoriété publique réciproque ?-), c’est une façon d’accéder pour ces marques de luxe à des mannequins parfaitement standardisés mais déjà personnalisés, ultra connus en tant que personnages, et pour l’entreprise de jeu vidéo c’est ®-DORER un plus l’image du jeu, dans un double intérêt de placement de produit.
La naissance des CGI vient avant tout d’une demande pour créer des influenceurs parfaits et efficaces, que l’on peut modeler à l’infini. En s’émancipant de personnages déjà existants bien ancrés dans la game culture ou des digital native. Parler à ces nouvelles générations en utilisant ces personnages comme ambassadeurs·drices c’est essayer de perdurer dans le temps (-! ce sont des marques historiques !-) tout en conservant un i-DEAL de beauté et des normes standards renforcées par une apologie de la minceur. Mais c’est également et surtout insister sur le fait que les « sollicitations permanentes de la consommation viennent réactiver les représentations immémoriales que vouent les femmes à être avant tout des créatures décoratives » (-! Mona Chollet p.34 !-) Bien que virtuelles, c’est la nature même de ces créatures.

La Princesse et la grenouille : Entre [Corps/Machine]

« Le corps est raboté, artificialisé, mis aux normes tandis que la subjectivité s’évanouit pour le laisser occuper seul la scène. La haine de la chair est bien présente ?+) Elle est même déchaînée. Le corps est le symbole d’une animalité honnie, d’une nature vécue comme humiliante qui résiste à la domestication complète et continue de déborder notre volonté.3 » Le Rose Delight serait donc cette couleur sucrée nécessaire aux territoires numériques des ®-PRÉSENTATIONS pour que la grenouille se ®-CONNAISSE en Princesse devant l’écran. Cet Entre [Corps/Machine] est produit par des corps ®-PRÉSENTÉS, lisses, sans défauts de la chose louée puisque mise aux normes à travers des formes similaires et « standards », aux cheveux et regards artificiels. Finalement, ces CGI participent à la mise en place d’un territoire en forme de grille des normes dans lesquelles il faut ®-ENTRER pour espérer avoir de la visibilité sur Instagram, dans cet entre Ce[LUi] qui nous ®-GARDE, ce fantasme de corps programmé ®-MIS entre notre propre corps et Ce[LUi] qui nous est alloué à travers la machine !-)

Sur Instagram, le corps porte les postures que l’on souhaite exprimer, c’est par l’image de son corps et sa mise en scène que l’on va attirer plus ou moins de followers. Il est donc primordial de soigner son image, de construire une story telling cohérente et accessible sans difficulté par l’image afin de toucher un large auditoire. Sur ce réseau social, si l’image n’est pas accrocheuse, l’utilisateur n’ira probablement pas plus loin sur le profil de la personne tandis que si celle-ci retient son attention, il lira les textes et les hashtags. En ce sens, Andrieu ajoute que « la société est devenue beaucoup plus matérialiste, c’est à dire fondée sur la matière : chacun veut avoir un corps qui corresponde à son esprit, plutôt qu’un esprit qui domine le corps et l’empêche de véritablement exister ». Ce qu’il ne précise pas c’est que nous ne nous réapproprions pas nos corps par la matière mais via les retouches chirurgicales pour le numérique ou retouches numériques et les formatages des usages des réseaux sociaux. Nous ne façonnons pas notre corps dans nos chairs mais à l’image…voire plus précisément à l’image de ce qui est déjà imposé partout sur ces territoires numériques.

  1. Sorte de modèle unique ou l’iA (purement algorithmique image ou androide) dans la suite de Sophia va prendre la relève« Jamie (vraie corps femme augmentée) Sommers (Kalogridis et Eick, Bionic Woman, 2007 : série  elle est devenue femme-soldat suite à des ajouts bioniques en est un exemple Hope dans Dollhouse (Whedon, 2009-2010 est « rebootée » après chaque mission, et ne conserve aucun souvenir de ses diverses activités de prostituée ou d’espionne rassemble des robots de genre féminin dont l’autonomisation progressive constitue le noyau du récit. Blade Runner (Scott, 1982),Ex_Machina (Garland, 2015) et Her (Jonze, 2014) répondent tous trois de cette typologie, mais intègrent à des degrés divers, en filigrane, la notion que l’autonomie de l’AI féminine implique un danger : elle peut tuer (dans les deux premiers cas), ou tout simplement s’évaporer et abandonner son propriétaire (Her).
  2. Anthony Masure et Pia Pandelakis, Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux, in ReS Futurae [En ligne], ReS Futurae [En ligne], 10 | 2017, mis en ligne le 29 novembre 2017, consulté le 28 février 2020. URL : http://journals.openedition.org/resf/1066 ; DOI : https://doi.org/10.4000/resf.1066. consulté le 06 mars 2019.
  3. Mona Chollet, Beauté fatale, les nouveaux visages d’une aliénation féminine, Zones Éditions, 2012, p.175 76.